Donc c'est l'éditeur de DCC RPG qui décide de relancer un magazine de type pulp avec plein d'histoires de sword & sorcery et de weird fiction dedans, et qui vient le faire financer sur kickstarter... et le pire, c'est que ça semble marcher. Tenté, et avec GG derrière, je sais déjà que ça devrait valoir le coup au moins pour les illust
Ialda a écrit:C'est vrai aussi, c'est comparable au prix US sans se taper les fdp et la douane. C'est une très bonne affaire, pourvu que la VF suive
Et pour avoir le PDF de la version US, effectivement rien que pour les illustrations intérieures en couleur ça vaut le coup
PS : du coup c'est commandé, édition classique parce qu'on a beau dire, et même si par certains côtés on peut préférer les éditions précédentes (la 2nde surtout), l'édition anniversaire reste un pavé monumentale, un superbe effort de remise au goût du jour de l'univers de Mage, une recherche de cohérence dans des points de philosophie des règles qui n'étaient pas toujours très claires, et puis en 700 pages tu as quasiment tout de décrit, à part peut-être l'umbra qui reçoit la portion congrue (hélas).
Et puis les goodies et le grimoire relié cuir
Effectivement, une belle affaire sur laquelle, j'ai sauté. Surtout quand on évite les frais et taxes de la douane lors de l'import de la marchandise. http://flotfrance.fr/import-export-maroc/
C'est pas totalement la place mais je mets ça la. Un site oueb qui référencie les flowcharts de TOUT les livres à choix. C'est pas encore totalement complet mais tellement délicieux à voir. Y'en a des cossus ahah.
Bouh ils ont pas encore fait les Défis fantastiques ou les Grailquest !
A part ça je trouve l'idée génial. Modulo le problème de savoir comme certains branchements particuliers sont représentés (quand conditionné par un jet de dés, ou par une règle de type "passage secret" où il faut soustraire x du no de paragraphe courant), on a tout sous la main un seul endroit pour étudier la structure des vieux livre-jeux, mettre en évidence des patterns, chercher les préférences de chaque auteur...
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Je me fait un peu de Cthulhu ces temps-ci
- dans la série "Découvre l'histoire avec Cthulhu" :
- Globalement, SD V7 = SD V6, corrigée et adaptée à la V7 Par rapport à la version Descartes, il y a: ● Une partie aventure réorganisée, afin de faciliter la compréhension et l’accès à l’intrigue. ● Des cadres d’aventure largement développés ● Des informations pour donner de l’animation et de la vraisemblance aux pays que vos investigateurs se préparent à traverser. ● Des conseils en grande quantité, avec aides sur la maîtrise de la campagne, la constitution d’une équipe, la gestion des voyages et les à-côtés. ● Des outils au service du jeu : des index, des expressions typiques, des noms, des idées d’ambiance, un système de gestion financière, un manuel de survie, des sources d’inspiration multiples, etc. ● De nouveaux indices ajoutés pour compléter et mieux équilibrer la toile de fond de la dernière édition Descartes. + en V7: ● Peaufinage par rapport à la V6 SD ● Nouveau livret d’aides de jeu orientées game-play : le Livre des Secrets (notamment, comment jouer la campagne + pulp).
- Nouvelle version Chaosium: hormis l'adaptation à la V7, c'est globalement l'équivalent de la viellle version Descartes, avec donc juste une intro en +.
- Globalement, SD V7 = SD V6, corrigée et adaptée à la V7 Par rapport à la version Descartes, il y a: ● Une partie aventure réorganisée, afin de faciliter la compréhension et l’accès à l’intrigue. ● Des cadres d’aventure largement développés ● Des informations pour donner de l’animation et de la vraisemblance aux pays que vos investigateurs se préparent à traverser. ● Des conseils en grande quantité, avec aides sur la maîtrise de la campagne, la constitution d’une équipe, la gestion des voyages et les à-côtés. ● Des outils au service du jeu : des index, des expressions typiques, des noms, des idées d’ambiance, un système de gestion financière, un manuel de survie, des sources d’inspiration multiples, etc. ● De nouveaux indices ajoutés pour compléter et mieux équilibrer la toile de fond de la dernière édition Descartes. + en V7: ● Peaufinage par rapport à la V6 SD ● Nouveau livret d’aides de jeu orientées game-play : le Livre des Secrets (notamment, comment jouer la campagne + pulp).
- Nouvelle version Chaosium: hormis l'adaptation à la V7, c'est globalement l'équivalent de la viellle version Descartes, avec donc juste une intro en +.
Ce qui m'étonne toujours avec cette campagne, c'est que les nombreuses éditions successives puissent encore se vendre... A chaque fois, c'est pratiquement juste une mise à jours des règles et des petits ajouts...
Darkge999 a écrit:Ce qui m'étonne toujours avec cette campagne, c'est que les nombreuses éditions successives puissent encore se vendre... A chaque fois, c'est pratiquement juste une mise à jours des règles et des petits ajouts...
J'ai l'impression que toute une sous-industrie s'est bâtie autours de cette campagne qui, de par sa nature et son succès à travers les années, se prête plutôt bien à des extensions :
- nouveau scénar pour nouveau pays (l'Australie dans les années 90s, le prologue au Pérou maintenant) - background détaillé sur les pays traversés durant les années 20 (la campagne originale était réputée pour être assez pauvre là-dessus) qui a abouti à la commercialisation d'un volume "Companion"... de plus de 700 pages au dernier recensement - aides de jeu "physiques" : le prop set sur KS avait rassemblé 70K$, la campagne de Sans-détour sur Ulule propose des fac-similés de paquet d'allumettes, de faux passeports ou de vieilles photo noir & blanc d'époque...
Il ne manque que le jeu vidéo en fait
Ceci dit d'accord avec toi, même pour un classique du JdR, Les masques de par sa vitalité fait un peu figure d'exception (la campagne impériale de Warhammer n'a pas droit à une nouvelle édition tous les 4-5 ans ).
Cela devient tellement étoffer qu'il devrait le scinder de l'Appel de Chtulhu pour créer un Masques de Nyarlathothep RPG... En autonome avec sa propre gamme, il y a des chances que cela marche vu comment les gens sont prêt à repasser en caisse à chaque fois... Avec une extension spéciale Nyaruko pour contenter tout les publics. ^^
Les jeux de société Cthulhu c'est un truc qui me dépasse; j'en étais resté au triptyque Horreur à Arkham / Demeures de l'épouvante / Cthulhu Wars et le coup de la seconde édition des Demeures pour y carrer une forme de DRM (/mauvais esprit), j'avais complètement loupé le soft reboot de Arkham sous forme de plateau de jeu planétaire recyclant settings et campagnes comme les Montagnes hallucinées ou les contrées du rêve (qui a l'air très très cool ), les quarante extensions de CW (les factions en plus je veux bien, mais les plateaux alternatifs ou les shoggoths en plastique qui luit dans la nuit, sérieusement), ou les dérivés sous forme de jeux de cartes, jeux de dés... avec des campagnes sur plusieurs extensions ! Des fous.
Comme prise d'otage de fans pour leur vendre un max de truc en plastique, c'est assez ignoble
* Le blog Sword & Switchery revisite le très Clark-Ashton-Smithien X2 Chateau d'Amberville dans le cadre de sa campagne perso inspirée de la guerre de trente ans : http://swordsandstitchery.blogspot.fr/2 ... astle.html
* 13th Age in Glorantha (jeu & le Glorantha Sourcebook) sort la semaine prochaine, du moins les PDF - on l'attendait pour plus tard dans l'année. Hâte de lire cette adaptation de l'univers à la sauce D&D narratif en tout cas, surtout que les illustrations ont l'air vraiment réussies(même si c'est l'illust de prêtresse de Ernalda la plus flagrante que j'ai jamais vu)
Join us in Glorantha, Greg Stafford’s classic fantasy world of richly imagined cultures, ferocious combat, and colliding mythologies. Create your group’s unique Gloranthan campaign using 13th Age: the d20-rolling game of heroic fantasy, escalating combat, One Unique Things, and limb-ripping owlbears!
For Game Masters, 13th Age Glorantha includes: . More than 80 pages of monsters and enemies fully compatible with any 13th Age campaign, including Chaos priests, dragonsnails, scorpionmen, Crater Makers who call down the Moon, and the awesome Chaos demon known as the Crimson Bat. . More than 60 pages of ready-to-run adventures and heroquests—venture into myth to refight the battles of the gods and gain their cosmic powers! . A distinctive setting that will entertain longtime fans but is aimed at gamers who’ve never heard of Glorantha.
If you’re a 13th Age player you’ll find: . 5 new classes, including the hell mother who summons Darkness spirits and giant spiders; the swordmaster Humakti who wields Death; and the trickster who (in theory!) funnels your bad luck onto your enemies. . 5 new class variants, including the wind lord, a fighter with magical storm-related exploits; and the rebel, a rogue with the supernatural ability to get where he’s not supposed to be. . 2 new PC races, the trolls and ducks, plus Gloranthan humans with new cultural traits.
Note: 13th Age core rules required to play
The Glorantha Sourcebook is an essential resource for Greg Stafford’s world of Glorantha, one of the most extensively developed and renowned fantasy settings of all time. A world of mythology, gods, and heroes, Glorantha has inspired roleplaying games, board games, computer games, comics, fiction, and more, a setting beloved and revered worldwide.
An invaluable resource for gamemasters, players, and readers of fantasy worlds, this sourcebook is gorgeously illustrated and filled with informative maps and diagrams. Drawn from a variety of out-of-print and rare sources, this material has been dramatically revised, updated, and expanded. Alongside this foundational material are new essays, insights, and extrapolations on the world and its incredible denizens.
Inside this sourcebook, you’ll learn about the creation of the world; the main ages of its past; the history of Dragon Pass and its people; the pantheons of the gods, including the Lightbringer and Lunar pantheons; the Coming of Argrath; Elder Races such as the Elves, Dragonewts, Dwarves, and Trolls; genealogies of the major royal dynasties; legends and lore of the various tribes and peoples inhabiting Glorantha; the fundaments of Gloranthan magic and the Runes that shape the world; the history and gods of the mighty Lunar Empire; and finally, the Hero Wars!
This systemless sourcebook can be used to enhance and support any fantasy roleplaying game of your choosing, including RuneQuest, HeroQuest, and 13th Age Glorantha, and others.
* Le programme de POD de vieux suppléments D&D chez drivethrurpg poursuit son cours et cette fois-ci ce sont les Rules Cyclopedia - la version la plus populaire des règles classiques avec BX - qui sont dispo.
Après, certains râlent que l'implémentation de la classe du voleur n'est pas optimale dans cette version et préfèrent se tourner vers des versions alternatives comme le BX Rogue ou la version révisée de Frank Mentzer.
Il y a bien longtemps, avant même que la grande guerre des dieux ne défasse le monde, le dieu-soleil - l'empereur bienveillant veillant sur l'ensemble du cosmos ou un ignoble tyran empêchant tout changement, selon la personne à qui vous posez la question - fût la victime d'une conspiration et se retrouva assassiné - lui, ou son fils bien-aimé, provoquant par là un processus de dévolution qui sépara son essence en plusieurs parties en plus de condamner l'ensemble des mortels aux ténèbres, les détails sont peu clairs. Toujours est-il que tandis qu'il chutait de sa position et tombait tout droit en direction de l'enfer, il appela par trois ses sujets du ciel à venir l'aider à échapper à son destin. Il est douteux que leur aide eut réussi à changer quoi que ce soit au destin, toujours est-il que le refus des ancêtres du peuple canard leur valu d'être maudit et rejeté par le ciel, les condamnant à vivre sur le sol impur comme de vulgaire piétons.
Depuis, ils l'ont tellement mauvaise qu'ils sont devenus un peuple de berserkers adorateurs de la Mort et qui passent leur temps à chasser les mort-vivants, malgré leur silhouette à la Carl Barks
Mais hé, c'est toujours préférable au sort réservé à des petites divinités agricoles et/ou lunaires de la préhistoire Pélorienne qui se retrouvent périodiquement profanées, tuées et oubliées - quand ce n'est pas instrumentalisé et symboliquement enchainé pour servir des impérialistes crypto-Yelmites jouant avec des forces qui les dépassent.
Je ne pensais pas écrire cela un jour, mais j'ai trouvé une vidéo d'une campagne de jeu de rôle - avec des vrais gens de la réalité matériel - qui réussit à ne pas être assommante et, comble de la largesse, est très drôle.
Cela s'appelle Games of Role et c'est maitrisé d'une main de fer dans un gant de velours par le très sympathique FibreTigre. Quelques uns de ses comparses du studio 404 sont autour de la table, plus d'autres personnes dont je n'ai pas bien saisi la provenance. Mais bon, peu importe, l'ambiance est bonne.
Le système utilisé est assez simple afin de ne pas faire traîner les parties inutilement, tandis que des concessions sont faites au jeu de rôle d'antan, afin que les joueurs ne se perdent pas. Au début, il y a un village d’importance sans taverne, ni aucune échoppe, ce qui, on en conviendra, est un sacrilège. Sinon, c'est du fantastique avec des prêtres, de la magie, des sceptre qui brillent, des épées, des nobles roués et des sorcières perverse. Le spectateur peuvent aussi voter pour déterminer certains évènements ou actes des personnages non joueurs.
Et j'adore les déclarations charlatanesques par lesquels FibreTigre conclut ses parties. " Alors, tu te faufiles discrètement derrière les fourrés, et là, tu découvres quelque chose d'extraordinaire, qui va complètement changer ta vie... Mais tu sauras quoi à la prochaine partie."
Le stream de parties de JdR c'est pas trop mon truc, du coup j'ai du mal à évaluer la qualité de GoT mais ça se lasse regarder. Il y en a qui proposent des campagnes de CoC ?
J'ai du mal à me positionner ce phénomène des parties de JdR streamées ces dernières années et grosso modo depuis le retour de D&D dans le rôle du taulier. En terme de vulgarisation et pour attirer des nouveaux publics, c'est plutôt cool, mais on perds le côté convivial de jouer avec des potes, la frontière entre spontanéité et écrit à l'avance est un peu flou, et je soupçonne que les publics attirés par ce biais le sont par le biais d'un médium qu'ils ont l'habitude de consommer et/ou pour la nostalgie nerdy 80s post-Stranger Things et qu'ils n'ont aucune intention de se mettre à jouer un jour. Et comme l'a montré la bisbille il y a quelques temps autours de CriticalRole, il y a aussi la question, peut-être mineure pour le moment, de dans quelle mesure on fourni aussi ainsi une plateforme à de l'astroturfing et une représentation faussée du public "rôliste".
Eh bien, le fait est que j'ai plutôt l'habitude d'esquiver avec agilité - anneau d'esquive totale - ce type de vidéo, parce que c'est aussi rythmé et enthousiasmant qu'un concours de vannerie pour débutant. Mais, dans le cas présent, je connais certains des participants car ils s'occupent du podcast studio 404. Du coup je sais que ce sont de joyeux drilles. De plus, je trouve les parties très dynamiques, pas trop de finasseries et de traîneries, il se passe beaucoup de choses en une partie. Bien entendu cela nécessite quelques sacrifices au nom du rythme, mais des combats de plusieurs heures contre des salamandres de feu, dans des tours interminables bien entendu, m'ont appris à apprécier une certaine concision.
D'après ce que j'ai compris l'écriture du scénario est terminé, il y a des passages linéaires, d'autres plus libres, surtout dans les derniers épisodes. D'ailleurs, les joueurs se retrouvent dans une situation plutôt ubuesque dans la dernière partie. Pour ce qui est du publique regardant ce genre vidéo, mon avis ne diverge pas du tien. Je ne crois pas que cela poussera grand monde à se procurer un manuel du maître de Donjon, puisque c'est tout de même un passe-temps très demandant. Peut être se tourneront t'ils vers des jeux de rôles plus narratifs, comme Patient 13 ? Mais bon, clairement, on n'est pas dans le cœur du publique rôliste.
Sinon, je n'ai eu vent d'aucune partie de Cthulhu en Stream. L'ambiance doit être ardue à rendre lorsque le spectateur ne ressent pas l'accablant poids du dés dans sa petite main. Et astroturfing ? Quelle est cette sorcellerie ?
N'étant pas particulièrement habitué non plus aux parties se déroulant de manière fluide, simple et rapide, c'est la source première de cette impression d'irréalité qui m'étreint devant un HarmonQuest & consort
George Isaac Newton a écrit:D'après ce que j'ai compris l'écriture du scénario est terminé, il y a des passages linéaires, d'autres plus libres, surtout dans les derniers épisodes. D'ailleurs, les joueurs se retrouvent dans une situation plutôt ubuesque dans la dernière partie. Pour ce qui est du publique regardant ce genre vidéo, mon avis ne diverge pas du tien. Je ne crois pas que cela poussera grand monde à se procurer un manuel du maître de Donjon, puisque c'est tout de même un passe-temps très demandant. Peut être se tourneront t'ils vers des jeux de rôles plus narratifs, comme Patient 13 ? Mais bon, clairement, on n'est pas dans le cœur du publique rôliste.
Ou le Soirée jeu de rôle chez Larousse ? Oui, bon... Je pensais aussi un temps que la production d'obédience "narrative", puisqu'elle évacue en grande partie les éléments d'origine wargame et plus largement ceux trop typés "ludiques" à base de dé - plus le fait évidemment que ladite prod a tendance à surjouer son appartenance à un "thème" donné, facile du coup à appréhender rapidement par les joueurs - aurait le potentiel pour s'adresser à un public plus large mais finalement c'est peut-être D&D5 qui a réussit l'exploit pour la première fois depuis au moins une décennie et demie de s'adresser à un public élargi au-delà des simple amateurs. Comme quoi la simplicité de règles universelles car maintes fois copiées, dans le jv notamment, ça a du bon...
George Isaac Newton a écrit:Sinon, je n'ai eu vent d'aucune partie de Cthulhu en Stream. L'ambiance doit être ardue à rendre lorsque le spectateur ne ressent pas l'accablant poids du dés dans sa petite main. Et astroturfing ? Quelle est cette sorcellerie ?
Mais bien rendu et bien menés, avec des effets sonores, ça me brancherait déjà plus que de la fantasy !
Pas de la sorcellerie, mais si demain les mecs de Waypoint, Kotaku ou Vice lançaient leur chaine de JdR en ligne et allaient démarcher les éditeurs en réclamant d'être consultés pour leurs prochains produits parce qu'ils représentent "le public rôliste", ça ne serait pas rassurant.
Du coup le PDF Runequest nouveau est sorti et semble bien cartonner - et comme c'est la fanbase la plus PASSIONNE qu'il y a derrière, on en trouver certains pour en écrire des critiques de 24 pages.
So, that’s it. 449 pages of RuneQuest and Gloranthan goodies. What did I think if it? I actually liked it, in fact I like it better than I thought I would. This is the first edition that I would seriously think of using instead of RQ3.
The artwork is stupendously good. Normally, I flick over the artwork as inconsequential, but this is atmospheric and evocative. I could relate to all the artwork and place it in Glorantha. The maps are OK, but nowhere near as good as the illustrations.
Whilst the layout, in general is good, there were some sections that were confusing, with headings that seemed to flow from previous ones and confused me when reading. The Appendix should be surgically removed, reformatted and made available as a download. There were inconsistencies, with Species Maximum Characteristics calculated and used in two different ways. Training was inconsistent with its “No training for skills above 75%, except for those where it is allowed”. That either shows a lack of care, or, I would expect, people going word-blind after checking everything.
The rules are generally very good and, dare I say it, better than RQ3. They are what RQ2 moving to RQ3 should have been.
Do I love the Character Generation? Yes, the way of working out a Grandparent/Parent’s life fixes the Adventurer into Glorantha. Homelands seem to work OK, as do Professions. Rolling Characteristics gives a number of options to not roll up someone unplayable.
Do I love the Skills? No, having seen what Revolution is doing, I would never go back to RQG’s style of skills, I prefer a short list of Skills and traits hanging off them. But, they work as skills, in a very general way.
Do I love the Magic? Yes, actually. Spirit Magic would be better named Common Magic, but I can see why they didn’t. The way Spirit Magic works is nice and easy. Rune Magic is vastly improved, from systems that were not broken anyway. It is bedded nicely into Glorantha. Sorcery looks better, but I probably wouldn’t play a Sorcerer, so it’s hard to say. Enchantments are good, missing some things from RQ3, but they are easy to put back in.
Do I love the Game System? Well, it’s OK, it has kept enough RQ3 to make me happy but has left some old rubbish in there as well.
What do I particularly like about RQG? The artwork, passions, reputation, rune points, shamans, boosting spells based on time/place and runes.
Le travail de synthèse a l'air remarquable, on retrouve le chassis original du Basic system avec ses petits ajouts simulationnistes comme le système de localisation des blessures qui fait qu'on sort rarement d'un combat mal préparé avec tous ses membres intacts, mais la nouvelle édition rajoute aussi pleins d'ajouts plus narratifs issus de Heroquest orienté communauté et quêtes mystiques, un système de génération des ancêtres sur plusieurs générations, des scores pour les runes et les Passions des joueurs (très Pendragon dans l'esprit)...
Du coup, pour pousser un peu (et vu que l'éditeur a vraiment envie de réussir à repositionner RQ en seconde locomotive de la boite, et fournir par ce biais un pendant lumineux et jungien face au nihilisme Cthulhien), Chaosium organise des parties officielles sur twitch pour faire la promo :
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There was big news at Gen Con! We are very pleased to announce our continued exploration of Appendix N works using DCC RPG rules: Jack Vance’s Dying Earth! Jobe Bittman is already hard at work writing and play testing material for a release in late 2017. Like DCC Lankhmar, DCC Dying Earth will be both a setting and a rules supplement.
Furthermore, of perhaps greater excitement, is a new game using the same chasis called Through Sunken Lands and Other Adventures. This will be a sizeable book and will give the BtW style look at Sword and Sorcery fiction in the style of Howard, Moorcock, and Leiber. This book is well more than 90% drafted and ready for playtest. In fact, we have playtesters on the hook but are woefully behind schedule on finishing the last bits.
Le kickstarter du revival Over the Edge (A Roleplaying Game of Weird Urban Danger) cartonne bien avec 70K rassemblés à 25 jours de la fin. Le setting ne change pas - la petite ile de Al Amarja, paumée dans la méditerranée et où toutes les conspirations mystico-postmodernistes possibles et envisageables sont réelles (X-Files rencontre Poker d'âmes de Tim Powers et toute l'industrie des tabloids) -, le jeu est avant tout une réactualisation remise au goût et en profitant des 25 ans d'expériences glânés entre temps par les concepteurs du jeu.
DCC Lankhmar continue de draguer les fans de Fritz Leiber et de Fafrhd & du Souricier gris : après avoir déterré des cartes de Lankhmar dessinées par le maitre, cette fois, ce sont des idées dans des vieux brouillons non publiés qui ont été repéchés dans les archives de l'écrivain et qui devraient inspirés un supplément supplémentaire sur la région boisée des Huits cités; on aurait peut-être préféré voir un supplément sur Quarmall (aka le méga-donjon original) à la place mais ça fait plaisir de voir qu'il y a du boulot sur ce projet pour proposer un matériel fourni et en partie original.
Dans un autre genre, plus que sept jours pour le kickstarter de la campagne Tails of Valor and Terror pour Cathulhu, le jeu du mythe de Cthulhu avec des chats. Au programme, trois aventures historiques : Triumphus Felis Ferae (des chats tentent de sauver l'empire de Caligula), Shadow Harvest (des greffiers enquêtant sur une série de disparitions et de meurtres parmi les chats sacrés du temple de Bast dans l'Egypte de la 5ème dynastie) et The Undesirables (France, moyen-age : la peste frappe les rues de Paris et des rumeurs de cérémonies sataniques enflamment la population; la population féline risque le bûcher, nos chats doivent réussir à s'enfuir de la ville pour gagner la campagne...).
(Mike Pondsmith a filé les droits de Cyberpunk à CDPR pour qu'ils fassent leur jeu, ils lui ont renvoyés l'ascenseur en filant les droits de faire un JdR The Witcher à Talsorian games)
Dune en jeu de rôles, pourquoi pas, mais à condition de laisser de côté les insanités développées par Brian Herbert et Kevin Anderson; rappelons qu'un jeu amateur de création française existe aussi depuis plusieurs années.
Je n'imaginais pas que Gale Force 9 avait les reins suffisamment solides pour récupérer la franchise master, un peu surpris - surtout avec le film de Villeneuve qui se profile à l'horizon. S'il pouvaient au moins en profiter pour rééditer le jeu de plateau d'Avalon Hill, je ne dirais pas non
Je sais pas si c'est le bon sujet, mais pour les amateurs de figurine fireforge (qui ont déjà réussi plusieurs lancement.) propose une variation au Orque et gobelins, qui change des sempiternelles orcs tout droit sortie de warhammer ou homme cochons.