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Première fois que je me rend au festival belge de l'animation japonaise, des mangas et des youteubés. Il a fallut un invité du calibre de Yoshida pour me décider, vu que c'est sa première convention à l'étranger il est difficile de savoir si on le reverra un jour dans nos contrées.
En (très) gros Made in Asia c'est la Japan Expo à l'échelle 1/5, des invités Bones comme à Paris Manga et des youtubeurs partout. Donc une fois que j'ai éliminé ce qui ne m'intéresse pas, j'en ai fait vite le tour.
Les seuls éditeurs à s'être déplacés étaient Taifu, qui semble mettre un point d'honneur a être présent à la moindre conv' de campagne, et Issan Manga, qui faisait grave tiep' avec ses 5 pauvres mangas plus d'un an après son lancement. Sérieux je me demande encore comment ils font pour pas avoir mis la clef sous la porte. Amusant de voir que les éditeurs nationaux, Kana et Dybex, n'ont même pas daigné prendre un stand sur place.
Coté dédicaces, c'est LA GUERRE. Sérieux, jamais vu ça, et j'en ai fait des séances. Trois dessins pour les premiers arrivés, puis trois tirés au sort parmi les 50 personnes suivantes. Du coup ça campe des heures en avance, ça dose la concurrence du regard dans le froid, c'est la cohue à l'ouverture, ça se bouscule. Ajoutez à ça ceux qui font la queue pour l'ancien gros du grenier ou Antoine Danielle, et c'est vraiment n'importe quoi. Comme pour les Koloff à la Paris Game Weeks quoi. Si vous espérez un dessin à cette conv, soyez prêts à renier votre humanité. Perso j'ai échoué deux fois au premier arrivé, mais par un miracle j'ai été tiré au sort le dimanche. Mon ticket était le tout dernier, je vous dit pas le grand huit émotionnel.
On m'avait prévenu, mais just wow... Je ne regrette rien, j'ai eu mon sketch, mais c'est vraiment pas agréable comme conditions. Et les orgas le savent et laissent faire. Rien que pour ça, pas sur que j'y revienne tous les ans.
Maintenant, les info qu'on a pu récolter au cours du week-end. C'est principalement des infos sur le travail de Yoshida. Il y a probablement quelques approximations et omissions, peut-être quelques erreurs factuelles, je m'en excuse si c'est le cas.
Sur G-Reco on a été bredouille. On a posé la question plusieurs fois etYoshida refusait de répondre en nous disant d'attendre l'annonce la semaine prochaine.
Bon maintenant on sait de quoi il en retourne mais j'aurais aimé que l'annonce ait été faite une semaine plus tôt, on aurait pu tenter d'en savoir plus.
Réponses à des questions en vrac :
-Selon lui la raison de l’absence de Dai Satô sur Eureka AO est qu'il était occupé avec d'autres projets. (Je prend ça pour un « je ne sait pas/je ne veux pas y répondre. » poli.)
-Quand Rukawa lui a dit qu'il trouvait le second design d'Eureka moche, Yoshida lui a répondu que ce qui compte est la beauté intérieure. Il a ajouté que ses cheveux courts et en pagaille étaient son idée et qu'il l'a dessinée ainsi sans vraie raison. (ce qui contredit ce que nous avait dit Kyoda en 2009, que le redesign avait été demandé par les animateurs qui trouvaient son design original trop chargé en lignes et dur à dessiner)
-Amrith voulait savoir si la robe d'Anemone avait été inspirée par celle d'Ulala de Space Channel 5. Ce n'est pas le cas, il s'est inspiré d'une série de poupées japonaises des années 50 ou 60 dont je n'ai pas réussi a retenir le nom. Ces poupées étaient pures et innocentes, ce qui était l'image qu'il a voulu donner à Anemone.
-Quand j'ai souligné la ressemblance entre ses dessins préparatoires et les artboards du studio Ghibli pour leurs films il m'a dit que c'était une des nombreuses chose qu'il a appris là bas. Il a ajouté que tout ce qu'il a appris chez Ghibli était très précieux.
-Il a quitté la prod d'Eurea AO car il devait travailler sur un autre projet qu'il n'a pas nommé (G-Reco ? Ça me semble très tôt), mais est revenu car les animateurs avaient du mal avec ses design. (je comprend « j'ai vu tout le hors-modèle »).
-Quand on lui a demandé la différence entre Sakuga Kantoku (directeur de l'animation) et Character Kantoku (responsable de personnages, son rôle sur certains épisodes d'AO) il a répondu que le Character Kantoku ne s'occupe que de quelques persos bien précis et que ses corrections sont moins poussées que celles du directeur de l'animation.
-Quand on lui a demandé l'origine de cette illustration :[Montrer] Spoiler
Ça provient d'un ancien projet de Sunrise 2, ils ont commencé à travailler dessus juste après la fin de King Gainer mais la série a été annulée très tôt pendant la pré-prod. Ohkouchi devait en être le scénariste, c'était une série d'action mais pas de robot. Les personnages auraient utilisé des pouvoirs similaires aux stands dans Jojo. Les deux personnages principaux ont ensuite servi de base à Eureka et Holland.
-C'est la première fois qu'il participe à une convention à l'étranger car personne ne l'avait invité jusque là. Il a pu venir car le réalisateur du projet dont il ne pouvait pas parler l'a autorisé a prendre quelques jours pour aller en Belgique et ce alors que la prod de l'épisode 1 vient de commencer et que Yoshida est directeur de l'animation dessus. Yoshida était le premier surpris par la chose.
Samedi il y a eu une conférence avec Kawamoto et Yoshida. Ça a surtout brillé par son manque d'intérêt. Ils ont montré des bandes-annonces des animes de Bones actuels et à venir (Space Dandy, Noragami, Captain Earth, Hitsugi no Chaika et Soul Eater Not!), puis on a eu des questions assez nulles. Le présentateur a même réussi un superbe lapsus qui montre tellement bien ce que les français pensent du reste des pays francophones « Qu'est-ce que ça fait d'être en France... Heu en Belgique ? »
Kawamoto y était très corporate, il a affirmé que Sace Dandy était un anime très similaire à Cowboy Bebop (le public s'est montré très septique) et qu'on pouvait suivre la série chez wakanim en simulcast. Il a expliqué que Tenkai Knight, série réalisée pour Cartoon Network, était sa première vraie série pour enfant en tant que charadesigner et que ça été un travail surpenament difficile pour lui.
Yoshida a eu le droit a une question sur le travail de designer et d'animateur. Il a dit que pour lui les personnages sont la première raison qui va pousser des gens à s'intéresser à un anime qu'ils ne connaissent pas et que par conséquent on ne faire preuve de trop d’attention quand on les design. Il a aussi dit que pour lui animateur et designer sont deux travail si différents qu'il a l'impression de changer de cerveau quand il passe de l'un à l'autre Il ne pense pas qu'il ressemble à un des personnage qu'il a créé car il fait en sorte de maintenir une certaine distance avec eux pour réaliser son travail au mieux.
Pas de question-réponses avec le public.
![Image](http://i.imgur.com/qZZUVSql.jpg)
J'ai aucune photo pour illustrer ce pavé de texte, donc en voila une de Yoshida pour un peu aérer.
Enfin dimanche il y avait une masterclass privée avec les deux invités. En fait c'était plus une séance de questions-réponses en comité restreint pendant une heure. Il fallait postuler en ligne pour pouvoir être invité, ce qui n'était pas mon cas, j'ai manqué la deadline. Mais comme il y a eu des personnes qui ne se sont pas présentées, j'ai pu me glisser et particuper.
-La première question demandait aux invités quand-est-ce qu'ils ont voulu devenir animateur.
Kawamoto a expliqué qu'il a voulu devenir animateur en regardant des animes quand il était jeune, comme nous le public. Mais il n'a eu le déclic que devant le Daicon IV. Il a ajouté que 1984 en général est une année très importante pour lui car Nausicaä, Macross : Ai, oboete imasu ka et Beautiful Dreamer sont trois films qui l'ont profondément matrqué.
Yoshida a expliqué que bien qu'il soit plus jeune que Kawamoto il a décidé qu'il serait animateur plus tôt. C'est en voyant la trilogie des films Gundam en 81 que ça s'est passé pour lui, il a été très impressionné par les dessins de Yasuhiko Yoshikazu. Il a ensuite parlé de fanarts, dont un d'un Gelgoog sans bras, mais j'ai pas bien entendu cette partie.
-Comment Yoshida a-t-il fini assistant d'Iso Mitsuo sur le premier épisode d'Evangelion ? Comment ça été de travailler avec lui ?
Yoshida et Iso se sont connus chez Ghibli pendant la prod d'Omoide Poro Poro. Yoshida a été impressionné non seulement par le talent d'Iso, mais aussi parce qu'il s’intéressait au travail des jeunes animateurs comme lui. Quelques années plus tard, alors qu'Iso bossait sur Eva et était débordé, il a fait appel à Yoshida pour l'épauler. Yoshida a dessiné deux plans de la scène avec les missiles.
-Quel a été le meilleur moment e leur carrière ?
Kawamoto a expliqué que c'était une question très difficile mais que quand il accepte un projet c'est pas tant vis à vis de son contenu que des personnes qui y sont attachées. Comme Yoshida il a vu MS Gundam quand il était jeune et a même envoyé des fanarts à Animage. Et que donc quand quelques années plus tard il a pu travailler avec le créateur de Gundam (Probablement avec Tomino sur F91, il y était assistant-directeur de l'animation), ça l'a rendu très heureux.
Pour Yoshida avoir pu travailler avec Miyazaki au sein du studio Ghibli a été un plaisir car Miyazaki était son modèle. Il était aussi très sévère et lui a fait refaire complètement plein de plans, mais il a aussi énormément appris à cette époque. Travailler avec quelqu'un qu'on apprécie, c'est le vrai bonheur.
Kawamoto s'est ensuite excusé de sa réponse en disant que c'est une réponse de pro, mais que quand il rencontre des fans comme nous c'est toujours un très grand plaisir. Yoshida a acquiescé.
-Quelqu'un a reposé la question de la conférence d'hier sur la différence entre animateur et chara-designer. Puis a demandé quelle liberté il y avait dans ce dernier travail.
Yoshida a répondu à la première partie. Il a expliqué qu'il ne considérait pas avoir une longue expérience en tant que designer mais que pour lui les personnages sont la porte d'entrée vers l'anime, la première chose qui va intéresser le public et qu'il faut donc faire très attention quand on a cette responsabilité. En comparaison le travail d'animateur c'est plus de l'artisanat, il faut faire bouger le personnage, lui donner vie. Il a ensuite répété son histoire d'utiliser deux cerveaux pour ces deux boulots.
Kawamoto a ensuite répondu à la partie sur les libertés. Il a expliqué que quand un producteur choisit le staff pour une série, on peut savoir rien qu'au nom du charadesigner si l'adaptation sera fidèle ou pas. Il y a des charadesigners qui sont fidèles et qui ne retirent que quelques lignes pour faciliter l'animation. Il en fait parti, il est connu pour respecter le trait original, donc si il est choisi c'est probablement que l'adaptation sera fidèle. D'un autre coté si quelqu'un comme Yoshida, qui a un style très personnel et marqué, est choisi, alors il est probable que le producteur veuille ajouter quelque chose à l'adaptation, lui donner sa propre saveur.
Mais au final tout dépend des choix d'adaptation.
-La personne suivante a demandé pourquoi parfois lors des adaptations on ajoutait des personnages.
Kawamoto a expliqué que ces personnages, aussi appellés « personnages invités » était le plus souvent la création du scénariste en charge de l'adaptation. Par contre sur les animes originaux les charagdesigners peuvent proposer des personnages qui peuvent ensuite être retenus par l'équipe.
-la question suivante était la mienne. Il y a 15 ans les animateurs se devaient d'être tout-terrain, capable d'animer personnages, robots et effets, mais que de nos jours les jeunes animateurs se spécialisaient dans un type de contenu. Qu'en pensent-ils en tant qu'animateurs, et qu'en pense particulièrement Kawamoto en tant que cadre du studio Bones.
Kawamoto a commencé par valider le constat, disant que c'était une réalité de l'industrie actuelle. Dans le cadre de chaque série des contraintes s'appliquent, que ce soit le budget, le temps ou les ressources humaines. Il y a 20 ans on demandait aux animateurs de savoir tout animer, mais maintenant on préfère les regrouper par leur spécialité. C'est plus efficace et ça tire le niveau des séries vers le haut.
Mais personnellement il ne pense pas que ce soit une bonne tendance car ces animateurs ne savent alors animer qu'un type de choses. Mais c'est l'air du temps, sur le long terme le rationalisme gagne toujours.
Yoshida est d'accord. Pour lui un animateur doit savoir animer un peu de tout, que ce soit un robot, un animal ou des effets météo. Un animateur doit savoir s'imposer des challenges, en tout cas il veut travailler avec des gens qui ont cette mentalité. Sur tous les projets il y a des contraintes, mais ce n'est pas une mauvaise chose en soit car elle forcent a faire preuve d'imagination et de créativité pour les contourner. Le temps est une de ces contraintes et sur chaque projet il faut savoir trouver le meilleur compromis.
Kawamoto s'est excusé à nouveau, en expliquant que même si ils ne travaillent pas souvent ensemble, leur point de vue est très similaire. Et donc cette séance de questions-réponses doit être très ennuyeuse pour nous (pas le moins du monde en fait).
-Dans Wolf's Rain les personnages étaient mi-hommes, mi-loups. Est-ce que ça a posé des problèmes de design ?
Kawamoto a expliqué que non, ça n'a pas réellement posé des problèmes de design, mais des problèmes d'animation oui. Ils étaient très difficiles à animer sous leur forme de loup quand ils parlaient, et en plus il fallait que leurs attitudes entre les deux formes soient cohérentes.
Animer un animal n'est pas aisé, mais ceux de Wolf's Rain avaient en plus un design réaliste ce qui nécessitait des animateurs très doués comme Yoshida pour s'en occuper. Il précise que Yoshida a été directeur de l'animation sur le dernier épisode et a fait un excellent travail.
La première fois qu'ils ont travaillé ensemble c'était sur le film de Bebop. Kawamoto savait que Yoshida avait travaillé sur Princesse Mononoke et donc qu'il était habitué à animer des animaux. Pour ça il lui a confié des plans de Ein (le chien)
Il réalise alors qu'à chaque fois qu'ils ont travaillé ensemble, ça impliquait des animaux. Et les deux en rigolent.
-Quelqu'un pose alors une question sur la musique dans Bebop en disant qu'elle était très bonne mais aussi que la synchro entre les images et le son était très poussée. Est-ce que ça a posé des problèmes ?
J'ai manqué une partie du début de la réponse, trop occupé à rattraper la fin de la question précédante alors que mon poignet était en feu.
Kawamoto explique que pendant a production ils ont rarement les BGM finales à disposition dès le début. Ils travaillent avec des versions temporaires qui se rapprochent petit à petit de ce qu'elles seront.
Pendant la prod de Bebop Yôko Kanno était tellement passionnée par le projet qu'elle envoyait régulièrement des musiques non demandées au studio souvent très différentes de ce qui était demandé. Et que ces pistes ont pu influencer d'une certaine manière la création de la série. Mais il a précisé que c'est très rare qu'un compositeur fasse ça, habituellement ils n'envoient que ce qui leur est demandé.
-La dernière question portait sur les mangas et animes qu'ils appréciaient en ce moment.
Kawamoto a commencé a lire Noragami car il devait travailler dessus, mais il a vraiment apprécié et continue donc de lire. Il nous l'a recommandé.
Yoshida a expliqué qu'il n'a pas beaucoup de temps pour ça à cause de son travail, mais il essaye de continuer de se tenir au courant de ce qui sort. Il aime beaucoup Moonlight Miles, de Yasuo Otagaki, et a commencé à lire son Gundam Thunderbolt il y a peu. Il conseil les deux titres.
Kawamoto a ensuite ajouté qu'il était un grand lecteur de Natsume Yûjinchô/Le pacte des Yôkais.
Yoshida a fini en expliquant qu'il a lu Shingeki no Kyojin l'année dernière et a beaucoup apprécié. On lui a demandé de dessiner une endcard pour l'anime et il a même fini par les aider en dessinant un plan. (j'ai peut-être mal compris et il a peut-être lu le manga car on lui a demandé de dessiner l'endcard) Mais depuis il n'a pas repris la lecture.
Vraiment un bon moment que cette séance, ça a largement rattrapé la conf de la veille.
Après la fin des questions-réponses, avec un ami nous sommes allé faire identifier quelques plans par Kawamoto et Yoshida :
[Montrer] Spoiler
![Image](http://i.imgur.com/nWVpe9ol.jpg)
![Image](http://i.imgur.com/APsTM3Rl.jpg)
Genga par Miwa Kazuhiko
![Image](http://i.imgur.com/s7yICsCl.jpg)
Genga par Yoshida
![Image](http://i.imgur.com/sFYuO1tl.jpg)
Perso et moto par Kodaira Yoshiyuki, Effet de fumée par Nakata, corrections par Yoshida
![Image](http://i.imgur.com/KoxEgWUl.jpg)
Genga par Ohkaji Hiroyuki, lourdes corrections par Yoshida
![Image](http://i.imgur.com/uqnE5mul.jpg)
Genga par Kawamoto
![Image](http://i.imgur.com/6OxvNSql.jpg)
Genga Yoshida
![Image](http://i.imgur.com/ncwBf17l.jpg)
Kawamoto ne se souvient pas de qui l'a dessiné à l'origine, mais il a du complètement redessiner le plan ensuite.
![Image](http://i.imgur.com/npByNI7l.jpg)
Layout & perso par Yoshida, Nirvash par Takeuchi Shiho (non crédité)
J'ai aussi félicité Yoshida pour avoir réussi a donné un air si mature à l'Eureka adulte dans AO. Il m'a dit que c'était ce qu'il voulait faire avec elle et qu'il s'est inspiré pour ça du travail de Kondo sur Akage no Anne. (Yas et Kondo, y a pas a dire ses références sont irréprochables :p)