La 3d dans la japanimation.

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KARAFACTORY
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Jeu 16 Avr 2015, 22:02

Sch@dow :
Clairement pour ETOTAMA, c'est (actuellement) le plus beau rendu cel shad que j'ai jamais vu jusqu'ici, toutes productions internationales confondues (OK, hors le Deep Canvas de Disney, mais c'est pour le décor). Dommage que le reste de l'anime soit aussi lambda, pour ne pas dire en dessous de la moyenne... Bon c'est pas honteux non plus mais le décalage avec sa 3D accentue encore plus le côté un peu cheap de la 2D...
Dans le genre 3D cartoon bien foutue, il y à SHOW BY ROCK. C'est encore plus con, mais au moins c'est marrant (en tous cas je me suis marré ^^), mais c'est clairement WTF. Mais en terme d'anime 3D en soit, c'est très dynamique.


Quand au combat 2D présenté, c'est du très bon taf niveau mouvement de caméra et cadrages, l'animation du personnage humain est top niveau pose clé, mais comme le souligne Sch@dow, ça manque d'inter.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Dim 24 Mai 2015, 20:13

http://www.cgsociety.org/news/article/1 ... -2d-and-3d

Cinématique de GUILTY GEAR + making of, qui repousse
encore un peu plus loin le mimétisme entre 3D et le 2D.
On sent encore la frontière, et je pense qu'on
la sentira encore longtemps...
Mais ça s’atténue de plus en plus.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Dim 24 Mai 2015, 20:56

A vrai dire, le jeu lui même est plus impressionnant en ce qui concerne le mimetisme, que la cinématique elle même.
Mais encore une fois, ce GuiltyGear Xrd, c'est de la 2D réalisé en 3D. Il ne s'agit plus d'un squelette qui se retrouve animé comme un tekken ou autre, mais de pantin de bois utilisé pour faire du stop motion, à l'instar des sprites d'un jeu 2D. Du coup, il leur a été possible de retravaillé chaque pose de manière intensive pour obtenir l'effet souhaité.

La façon dont la fumée, elle aussi en 3D, n'est qu'une succession de modèle 3D parle d'elle même.


Maintenant, je doute qu'il faille voir cela comme le futur de la 3D cell-shadée. L'utilisation de la 3D dans les animes a surtout vocation à gagné du temps et de l'argent. S'il faut passer autant de temps sur chaque étape d'animation 3D qu'en 2D, le procédé perd de son intérêt.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Lun 25 Mai 2015, 02:08

Ah mais non seulement ce n'est pas l'avenir... Car c'est déjà le présent !
Je te rapelle que la 3D d'Etotama, Arpeggio of Blue Steel, où encore Expelled from Paradise, c'est de l'animation 3D à la main, sans captures de mouvements sur acteurs. La dernière série que j'ai vu faire ça pour un rendu bof bof, c'est Karen Senki (où plus vieux : les 2 premiers Appleseed 3D en cel shad, le troisième étant en 3D hyper réaliste, la capture de mouvement est de circonstance.)

Faire/créer un personnage en 3D, c'est effectivement perdre bcp de temps en amont, mais pour un gain de production considérable en aval. Perso, j'ai modélisé mes méchas pour une de mes BD, et chacun m'a pris environ 4 à 5 jours de boulot. Mais après, quel gain de temps ! Quand un mécha apparaissaient dans une case, il suffisait d'à peine 20 mn de rendu HD ! Là où j'aurais mis 1 à 2 journées pour faire une seule image à la main ! Donc au bout de 10 cases, le procédé est rentabilisé. Et je peux te dire que dans ma BD, les méchas apparaissent des dizaines de fois !
Sans parler qu'avec la 3D, plus aucuns problèmes de continuité dans le style graphique.
Animer un personnage 3D celshad à la main est donc parfois plus rapide qu'animer dessin par dessin à la main.

Dans ce cas, pourquoi ne pas en faire plus ?
Déjà parce que les bons animateurs de personnages en 3D ne sont pas légions (même aux USA).
Et surtout, ce n'est que très très récemment que le cel shading made in Japan à acquis une souplesse et un rendu agréable à l'oeil et qui fait un tant soit peu "dessin". Parce que jusque là... bin on sentait bien la 3D dans la raideur des mouvements, le côté plastique des couleurs, etc... Bref, pour bcp: c'était juste moche ! Et en plus pas si rapide que ça à rendre niveau calcul
Shinji Aramaki (le réal des Appleseed 3D) m'a confirmé d'ailleurs que les temps de rendus et le prix des machines à considérablement diminué ces dernières années. Ce qui lui à permis justement de faire un Appleseed Alpha pour un coût très raisonnable, alors que quelques années en arrière, cela aurait été juste une utopie.
Disney de son côté à encore optimisé ses machines grâce au sytème Hyperion (http://www.fxguide.com/featured/disneys ... es-disney/), qui démultiplie la puissance de rendu de tout son parc informatique. C'est grâce à ça que le film Big Hero Six à été rendu possible. Sinon, calculer les milliers de bâtiments de la ville et les figurants auraient pris des années !

Dans la série TV de Black Rock Shooter, ils sont quand même allés jusqu'à redessiner à la main certaines séquences en décalquant "mieux" la 3D !
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Donc quand tu dis : "Il ne s'agit plus d'un squelette qui se retrouve animé comme un tekken ou autre, mais de pantin de bois utilisé pour faire du stop motion, à l'instar des sprites d'un jeu 2D. Du coup, il leur a été possible de retravaillé chaque pose de manière intensive pour obtenir l'effet souhaité."
Bin c'est ce qui se fait de plus en plus en animation 3D cel shad, voir même en animation de 3D avec textures comme le St Seiya 3D. Déjà à l'époque, les expressions faciales de Final Fantasy The Spirit Within, étaient animées à la main ! Et on parle d'un film qui se voulait photo réaliste. Là où pour du cel shading, on peut aller dans du cartoon et exagérer à fond les expressions faciales.
Le truc étant : jusqu'où chiader son travail ? Là, c'est une question de délais, de pognon, et bien sur de talent...
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Lun 25 Mai 2015, 12:07

Ce dont je parlais, c'est justement l'absence d'animation (qu'elle soit à la main ou autre). Dans Guilty Gear, c'est une succession de modèles (dont les proportions sont même parfois retouchées entre chaque poses) dans une position prédéterminée.
Ils font de "l'animation" comme cela se fait en 2D.
Il est vrai qu'il n'ont pas a recréer à 100% un modèle 3D à chaque pose, mais contrairement à la plupart des jeux en 3D, ils viennent retoucher chaque pose derrière pour amélioré le rendu des ombres, proportions/déformation du modèle et autres similitudes 2D.

C'est cet aspect qui me fait dire que, non, ce ne sera (malheureusement) pas la direction qui risque d'être adoptée pour un "animé" car trop coûteuse.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Lun 25 Mai 2015, 14:34

"mais contrairement à la plupart des jeux en 3D, ils viennent retoucher chaque pose derrière pour amélioré le rendu des ombres, proportions/déformation du modèle et autres similitudes 2D."
Mais c'est justement de ça dont je te parle, la retouche image par image de l'animation 3D, sur chaque pose clé et inter. Tu as les personnages dans le logiciel 3D, mais au lieu calquer des acteurs, tu prends ta souris, et hop tu animes chaque membres à la main en sélectionnant le bras, la jambe, etc.... C'est la méthode Pixar, Dreamworks, et même Toei pour Expelled où St Seiya, etc...
Après pour parfaire le rendu, sur Black Rock Shooter, ils ont redessiner à la main chaque image rendues en 3D (bon pas tous les éléments, mais une grande partie au vu des making of que j'ai vu). Un peu comme du rotoscope en fait.Sauf qu'au lieu de décalquer des acteurs, ils ont décalquer et améliorer image par image. Le truc c'est que cela s'est fait sur UNE série jusque là (et une courte = 8 épisodes).

Pour Arpeggio à mon avis, ils ont surtout retapés les ombres pour éviter le côté plastique. Je soupçonne même les gars d'avoir animés les modèles 3D en noir et blanc, et de les avoir colorés à la main ensuite (enfin à la palette graphique). Mais là je suppute totalement, mais visuellement, cela ressemble à ça. Et graphiquement, les personnages d'Arpeggio ne sont pas d'une grande complexité. Ils auraient voulu le même rendu pour faire du Shingeki no Bahamut, là clairement, il aurait fallu un budget et des des délais plus importants... et carrément passer en film grand écran (même Expelled From Paradise n'est pas aussi abouti sur ce point). En série TV, pour le moment, ce n'est pas envisageable, clairement (du moins au Japon, faut voir en Occident où je vois des tentatives de cel shad très réussis, avec même des effets de peinture sur les personnages).

Après de là à dire que cela se généralisera, je suis d'accord avec toi, c'est pas pour demain. Faut du temps, du budget, du talent, une organisation de la chaîne graphique à repenser de A à Z, etc... Mais ça se fait. A très petite échelle, mais ça se fait. De là à ce que cela deviennes une norme, on à le temps de voir arriver.
Car bon, quand j'ai interviewé le chara designer de Kill la Kill, pour lui, clairement, la 3D ne peut pas faire son style d'animation en 3D. Et je serais tenté de dire qu'il à raison, n'ayant pas vu d'exemples le contredisant pour le coup. Je pense que ce serait possible pour du court métrage, mais pour te rejoindre : essayer de faire de l'anim. KLK en 3D avec toutes les retouches que ça implique, autant faire du fait main directement.
Bref, la 2D à encore de beaux jours devant elle, et de toutes façons, comme disait le producteur qui l'accompagnait :"La 3D est une bonne chose en soit, mais c'est différend de ce que nous faisons.On fait du dessin animé, d'autres de la 3D. C'est juste deux domaines différends me concernant".
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Lun 25 Mai 2015, 18:53

L'animation à la main ça a toujours exister, et il n'est pas utile de parler de jeux aussi récent que les exemples que tu donnes. Prends les premiers jeux 3D sur PS1 (Tekken, Toshinden, Crash Bandicoot) où il n'y a aucune motion capture.
Les naruto ninja storm en cell-shading sont aussi dans la même veines.

Là où je veux en venir avec GGXrd, c'est qu'il s'agit d'une technique d'animation différentes de ce qui se fait habituellement en 3D. Pour faire simple, tu n'as qu'à te dire que "puisqu'il n'ont pas d'animateur 2D, ils font la même chose mais avec de la 3D".

Mais là où il diffère d'un jeu en cell-shading habituel (et différent d'un arpeggio), c'est qu'au lieu de simplement manipuler les modèles 3D pour réaliser une animation (tel point du squelette va aller du point A au point B sur un laps de temps X ... Si tu as toucher à Max, Blender ou Maya tu dois comprendre de quoi je parle a mon avis) et de développer un algorithme de cell-shading qui va s'appliquer automatiquement au rendu de chaque scène, ici, les devs font un mix des technqiues 2D en 3D.

Dans Guilty Gear, le modèle 3D est utilisé comme base, on le manipule comme on le ferait lorsqu'on réalise du stop motion. Il s'agit de realisé une capture d'une étape intermédiaire comme on la dessinerait en 2D, mais sans véritablement parler d'animation du modèle en lui même, puisque comme on peut le voir dans les différents making of, il s'agit souvent (mais pas tout le temps) d'un modèle 3D dans une pose, remplacer par le même modèle 3D dans une autre pose.
On est finalement quasiment dans la création de sprite/frame comme c'était le cas dans les jeux de baston 2D (et ce qui donne cette sensation baston 2D à GGXrd).

Jusque là rien de choquant, cela reviendrait à faire de l'animation "à l'ancienne" mais toujours en utilisant les avantages de réutiliser un modèle 3D plutôt que de redessiné à chaque fois. La différence, c'est que le modèle d'une frame à l'autre n'est pas forcément le même. Des déformations sont opéré, encore une fois, avec la même flexibilité d'une réalisation 2D (telle même grossi, le bras se déforme pour donner une impression de floue/vitesse, etc). Ca revient à retravaillé le modèle plus ou moins sur chaque pose.


Après, à l'instar des pixar (qui eux utilise une techique d'animation classique A->B/X), chaque "frame" est retravaillé en ce qui concerne le rendu et particulièrement l'ombrages, plutôt que d'utiliser un algorithme qui marcherait dans la majorité des cas sans jamais être optimal.


Bref, énormément de boulot. Si ça va dans un Pixar avec des budgets astronomique (car la rentabilité existe derrière), c'est impensable dans de l'animation japonaise.
Si on m'apprend demain que Exiled from Paradise ou Arpeggio ont bénéficiés du même procédé, je m'excuserais ... et je leur recommanderais de virer immédiatement leurs artistes, car ça ressemble en tout point à un algo cell-shading appliqué de manière bête et méchante.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Lun 25 Mai 2015, 20:22

Prends les premiers jeux 3D sur PS1 (Tekken, Toshinden, Crash Bandicoot) où il n'y a aucune motion capture. Les naruto ninja storm en cell-shading sont aussi dans la même veines
Absolument !

cela reviendrait à faire de l'animation "à l'ancienne" mais toujours en utilisant les avantages de réutiliser un modèle 3D plutôt que de redessiné à chaque fois. La différence, c'est que le modèle d'une frame à l'autre n'est pas forcément le même. Des déformations sont opéré, encore une fois, avec la même flexibilité d'une réalisation 2D (telle même grossi, le bras se déforme pour donner une impression de floue/vitesse, etc). Ca revient à retravaillé le modèle plus ou moins sur chaque pose.
Absolument encore une fois.
Là où comme tu dis,un Arpeggio se contente d'être de la 3D "brute" un peu retapée niveau ombrages, là on est clairement dans du redsign à la main, sprite par sprite.

Après, à l'instar des pixar (qui eux utilise une techique d'animation classique A->B/X), chaque "frame" est retravaillé en ce qui concerne le rendu et particulièrement l'ombrages, plutôt que d'utiliser un algorithme qui marcherait dans la majorité des cas sans jamais être optimal.
Et qui pourrait donner un aspect plastique moche, donc.

Bref, énormément de boulot. Si ça va dans un Pixar avec des budgets astronomique (car la rentabilité existe derrière), c'est impensable dans de l'animation japonaise.
Pour le moment, mis à part dans des prods atypiques comme Black Rock Shooter (le seul de sa catégorie à m connaissance) où effectivement, chaque frame à été redessiné à la main, il n'y à pas d'équivalent.
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Si on m'apprend demain que Exiled from Paradise ou Arpeggio ont bénéficiés du même procédé, je m'excuserais ... et je leur recommanderais de virer immédiatement leurs artistes, car ça ressemble en tout point à un algo cell-shading appliqué de manière bête et méchante
Pas la peine, je dissipe tes doutes et je pense que c'est à 99% de la 3D "basique". Mais qui réussit à faire mieux que la moyenne car justement animé à la main, et avec un peu de retape niveaux ombres pour éviter le côté plastique. Cela confère plus de naturel, surtout dans l'acting, mais on voit encore clairement les origines 3D. Mais ça passe mieux. Par contre, la technique s'améliore clairement dans Etotama. Mais pour des scènes excédant pas quelques mn. par épisode (d'ailleurs l'anim. tradi dans les épisode est très standard, limite pauvre parfois, on sent que tout le pognon passe dans ces scènes d'action).
Maintenant le procédé existe, mais il est encore réservé à des super prods atypiques où comme des jeux comme justement Guilty Gear. Après, on va voir ce que vont nous sortir les informaticiens comme logiciels dans les années qui arrivent. Y'à des progrès tous les 6 mois dans le domaine.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Lun 25 Mai 2015, 21:52

Pour un jeux de combats en même temps, le nombre d'animations à déveoppée, bien que conséquente en terme de "frame" reste bien moindre que n'importe quel série de 1 cour.
L'avenir des "animes" est bel et bien dans un algo de cell-shading plus réussi que de devoir repasser sur chaque image d'une animation.

Au passage, je viens de revoir le [url=NKGPhKu3jNg]premier trailer de Xrd[/url], et mon dieu que les cinématiques (réalisée de manière classique) tranchent avec le rendu convaincant ingame.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Lun 25 Mai 2015, 22:14

Bon, ça part en couille là.


Rakuen Tsuihô a été énormément retravaillé manuellement. C'est flagrant avec les FX lors de la bataille final, par exemple la fumée 3D ne bougerait jamais comme elle le fait sur certains plan. La présente d'Hashimoto et d'autres animateurs 2D au staff vient le confirmer.


BRS n'a pas été redessiné entièrement à la main, mais de façon très ponctuelle. Si Kara savait lire le japonais il saurait que le commentaire dans ses images parle de storyboard/animatic/Rendu 3D final/image définitive (après le travail de photographie). Il y a eu plus un travail de filtres, de shadings et d'effets que de redessinage. C'est flagrant sur les 3 images du poste juste au dessus. Et comme Rakuen Tsuihô, il y a des effets complexes faits à la main pour un meilleur rendu.
Quiconque à vu la série sait que les combats sont complètement en 3D et pas en traditionnel rotoscopé. Le rendu ne ment pas.



Pour Guilty Xrd, ce qui joue aussi c'est que le point de vue est fixe. Ils ont pu optimiser le rendu avec une caméra de profile, étape par étape. Je suis sur que si on déviait la caméra ne serait-ce que de 25° dans un sens, ça ne ressemblerait plus à rien. Et ça c'est impossible à réaliser pour un jeu avec caméra libre ou un anime on va faire virevolter la caméra dans tous les sens.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Lun 25 Mai 2015, 22:28

Pour Rakuen Tsuihô, cela concerne aussi les personnages (c'est surtout à ça que je faisait allusion). Car c'est très décevant si c'est le cas.
Je parle évidement du rendu, pas de l'animation.

Pour Xrd, c'est évident qu'en travaillant sur une image/pose au lieu de se fié au rendu proposé par un algo, ça ne marche plus dès que tu sort du contexte dans pour lequel cet effet a été réalisé.
C'est d'ailleurs pour cela que l'illusion est immédiatement brisée dès qu'on réalise une dust avec follow ou une "simple" overdrive. Là, ca rebascule sur une technique d'animation et de rendu classique et donne un résultat plus proche d'un Naruto (ce qui est assez choquant sur PS4 quand on passe d'un mode à l'autre).
Mais dans le contexte très restrictif du combat pur et simple, l'effet reste saisissant. Sans être parfait, je me suis quand même surpris à ne pas voir la différence par moment avec un BlazBlue.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Lun 25 Mai 2015, 22:43

L'avenir des "animes" est bel et bien dans un algo de cell-shading plus réussi que de devoir repasser sur chaque image d'une animation.
Je pense aussi. Artistiquement, on peut utiliser la technique de XRD, mais d'un point de vue rendu qaulité/délais/prix, on va plus vers du cel shad pur un poil retapé. Mais du cel shad quasi brut de base.

Je parle évidement du rendu, pas de l'animation.
Oui le rendu reste du cel shad de bonne facture mais sans plus. Le plus, c'est l'animation en elle-même.

Rakuen Tsuihô a été énormément retravaillé manuellement. C'est flagrant avec les FX lors de la bataille final, par exemple la fumée 3D ne bougerait jamais comme elle le fait sur certains plan. La présente d'Hashimoto et d'autres animateurs 2D au staff vient le confirmer.
Non, il à été COMPLETER manuellement, ce qui n'est pas la même chose.
Oui, y'à énormément d'effets 2d (magnifiques) qui ont été RAJOUTER, voir fusionner avec la 3D.
Mais les personnages en 3D n'ont quasiment pas étés retapés à la main, à part peut-être certaines ombres, et bien entendu une anim' keyframe manuelle du plus bel effet. Même si pour le cheveux "spaghettis" de l'héroïne, ils auraient pus faire mieux. Mais bon...

BRS n'a pas été redessiné entièrement à la main, mais de façon très ponctuelle. Si Kara savait lire le japonais il saurait que le commentaire dans ses images parle de storyboard/animatic/Rendu 3D final/image définitive (après le travail de photographie). Il y a eu plus un travail de filtres, de shadings et d'effets que de redessinage. C'est flagrant sur les 3 images du poste juste au dessus. Et comme Rakuen Tsuihô, il y a des effets complexes faits à la main pour un meilleur rendu.
Quiconque à vu la série sait que les combats sont complètement en 3D et pas en traditionnel rotoscopé. Le rendu ne ment pas.

Eeuuuuh oui mais non...
Alors déjà, j'ai récupéré ces images via les vidéos postées sur le site officiel de la série, dont je me suis amusé à faire traduire par Google Translate les nombreuses pages. Donc en gros, hormi les parties se passant dans le monde "réel" qui sont anim tradi, toutes les scènes dans les mondes alternatifs sont en 3D. SAUF QUE, il est dit que CERTAINES de ces parties 3D ont étés redessinées à la main en rotoscopant la 3D. Parce que justement, décalquer simplement la 3D, ça marchait pas. Surtout le gros plan sur BRS que j'ai posté en premier. Mais clairement, d'autres scènes ont juste été retravaillées en numérique (retape du traits+ombres+filtres) de manière plus classique.
L'inconnue étant la proportion "exacte" entre la 3D brute, la 3D retapée, et la 3D redesinée pour les personnages.
Mais cette vidéo t'en diras peut-être un peu plus. Le comparatif en split-screen montrant la 3D et le résultat final montre clairement que parfois, l'animation des personnages est en total décalage avec leurs modèles 3D original. Surtout le plan où BRS court vers la caméra avec le monstre à 2 tête derrière elle.


Et ça c'est impossible à réaliser pour un jeu avec caméra libre ou un anime on va faire virevolter la caméra dans tous les sens.
Assurément. Là on repasserait à de la 3D pure et brute, comme dans n'importe quel Naruto PS3
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Lun 25 Mai 2015, 23:43

La vidéo me fait plus penser à un comparatif entre un rendering initial (sans texture ni animation complexe tel que le cheveux), et le le rendering final avec texture, shader et tout le toutim, plus les éventuelles éléments dessiné du décors.

Après, je dois avoué que je n'ai pas dépassé l'épisode 1 tellement la 3D me rebutait. J'ai peu être eu tord, je ne sais pas.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede NiKi le Lun 25 Mai 2015, 23:57

( on progresse lentement, mais un jour kara apprendra la fonction quote )

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Mar 26 Mai 2015, 00:08

Sch@dows a écrit:Après, je dois avoué que je n'ai pas dépassé l'épisode 1 tellement la 3D me rebutait. J'ai peu être eu tord, je ne sais pas.

Non. Même si la 3D ne l'aurait pas fait, les persos insupportables l'aurait fait.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Mar 26 Mai 2015, 00:56

SHADOW :
Reconnaître que l'on ne sait pas est un premier pas ^^
Voici plus d'une dizaine de vidéos making of 3D de la série (d'où j'ai fais mes captures):
https://www.youtube.com/watch?v=NtpvIWV ... B60C2CCD7D
Ainsi que le site nippon qui commente chaque vidéo, les techniques appliquées, etc... (7 pages en tout)

NIKI :
J'aime pas les quote, ça fait des posts de 3KM de hauteur.


TETHO :
On m'a prévenu que la série était très spéciale en ce sens.
Déjà que l'OVA ne volait pas haut niveau scénar.
Quel scénar d'ailleurs ? C'était une démo technique très jolie mais bon, 50 mn pour ça, fallait pas.
A la rigueur, je préfère me taper Dimension Bomb de Koji Morimoto, quitte à me taper un VRAI trip d'auteur visuel.
C'est pour ça aussi que je me suis fait un best of de la série TV pour voir la technique, mais le mauvais souvenir de l'OVA m'a toujours rebuter d'essayer de la mater en entier. surtout que les passages en 2D sont pas non plus d'une beauté extraordinaire. Si en plus, niveau scénar, ça reprends le trip vain de l'OVA...
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Mar 26 Mai 2015, 01:15

Non, c'est pire que l'OVA. Cette dernière était assez vaine mais la série est carrément insupportable. J'ai tenu 3 épisodes avant de ragequit et de lire les résumés sur wikipedia une fois finie.

Le meilleur anime BRS reste le pilot animé par Matsuo Yûsuke seul, avec Yamakan et Yoshioka à la réal alors qu'ils venaient de quitter Kyoani.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Mar 26 Mai 2015, 01:33

Oui ce pilote était magnifique, effectivement.
Ce fut encore plus frustrant quand j'ai vu l'OVA.
Idem pour la série (hors scènes d'action 3D).

Dans le genre "plein la gueule", il y à aussi la cinématique d'intro du jeu PSP :



Sinon essaye le manga en 3 tomes chez Panini.
J'ai lu que le volume 1 mais ça démarrait très fort.
Et surtout, tout ce passait dans le monde alternatif avec un scénar totalement différend de l'anime.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Mar 26 Mai 2015, 02:13

C'est vrai que ce pilote, a défaut de proposer une animation qui tue la bite, a vraiment du cachet avec ses héroines 2D.

L'OVA ... je me rappel que je ne comprenais pas pourquoi tout le monde en disais du mal, avant de m'apercevoir que ce que j'avais vu était une version abrégé ;p
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Mar 02 Juin 2015, 13:03

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-Les pionniers ! De Golgo 13 à Expelled from Paradise.
-L'état des lieux ! Formes réelles et fond virtuels.
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Avant de hurler à l'apocalypse, de sortir les crucifix, d'implorer le Ciel de vous épagner, etc....
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Aer le Mar 02 Juin 2015, 15:52

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Ven 10 Juil 2015, 18:45

Le prochain film de Miyazaki sera en 3D CG.
C'est un court-métrage pour son musée, durée 10 minutes, durée de production annoncée : 3 ans.


Ça y est, c'est fini les mecs, c'est un signe fort qui ne laisse plus de doute : il est temps de se mettre au tricot, à la pèche à la ligne, au tiercé, aux poneys ou à je ne sais quoi. Mais l'animation japonaise tel que nous la concevons est morte.
Ce fut divertissant durant toutes ces années, content de vous avoir connu et partagé tous ces trolls ensemble.


Que le dernier qui parte éteigne la lumière en sortant. Merci.
Achieve your mission with all your might.
Despair not till your last breath.

Make your death count.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Ialda le Ven 10 Juil 2015, 18:56

Bon, on le fait ce studio de dev de jeux indés, alors ? :mrgreen:

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Milo le Ven 10 Juil 2015, 19:04

3 ans pour 10 minutes, ça va il est pas pressé.
Makoto Shinkai le bat à une main.

J'imagine que ça comprend 2 ans de formation "démarrer le computeur, nourrir le mulot, etc".
"J'adore trop les doubleurs japonnais de la nouvelle saison de ce manga. Faut que je voye s'il est licencié !" ಠ_ಠ

The Smash Brothers, à peine 4h18 20 min, facile 8)

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Zêta Amrith le Ven 10 Juil 2015, 19:09

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