La 3d dans la japanimation.

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guwange
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La 3d dans la japanimation.

Messagede guwange le Lun 31 Mar 2014, 17:14

Et oui, on en parle dans certains topics de cette 3d quand le sujet diverge, et depuis que la fonction "recherche" ne fonctionne plus, c'est difficile de retrouver tous ces fameux passages où les défenseurs de l'anirobot dessiné à la main s'offusquent devant la place que prend de + en +, la 3d.
Depuis l'expérimentation Gonzo à la fin des années 90, la 3d s'est amélioré et pourtant, son intégration à la 2d est souvent perfectible notamment dans les séries TV.
Dans les films d'animation, c'est souvent mieux intégré à l'esthétique du film mais j'avoue qu'après avoir vu la foule humaine en 3d dans les enfants Loups, j'ai peur que cette tendance à faire les scènes de foules en 3d se généralise.
Même dans les productions Disney comme le Bossu de Notre Dame, les foules humaines en 3d font saigner mes yeux.
Par contre les véhicules en 3d, j'arrive à m'y faire quand c'est bien intégré. La 3d sert aussi pour les décors et des mouvement de caméra assez immersif pour le spectateur.
Bon, de ce côté on a tendance à oublier que la 2d peut parvenir à quelques prouesses :



Je reviens aux véhicules 3d, pour que ça a une chance de bien passer il faut que les sfx comme les explosions par exemple soient dessinés à la main.

A propos de la 3d Cell Shading, apparemment Short Peace a des segments réussis techniquement.

Autre chose, le storyboarder de PIXAR ENRICO CASAROSA s'était rendu au studio Ghibli le 1er Avril 2004 et avait bien aimé le travail établi sur le chateau dans le chateau ambulant.
Il disait que les artistes de Ghibli étaient conscient qu'il fallait diminuer les étapes d'animations 3d afin que ça se marie mieux à la gestuelle 2d.

To recap …after the heart in my throat speech in front of the whole studio and my idol the whole studio went back to work and so did Miyazaki San. So after that our translator Rieko took us to meet thee head of CG at Ghibli (the name escapes me), who showed us, on a TV right by his desk, a ton of footage from the movie. A good 10 minutes later our jaws were still open … SO much amazing stuff … the walking castle certainly stood out. It felt more of a beast than a building, a big beast with small legs, it reminded me slightly of the TatariGami (demon god) in the beginning of Mononoke Hime. Well used CG,all around and our guest went to great length to show us how they hide the CG as much as possible. Rendering it as 2d looking as possible, even movement wise. Everything CG ha to be “unsmoothed”: frames taken out, so that it’ll belong with the rest of the animation, done mostly in 2s 3s and sometimes 4 frames a second. At Ghibli they are very aware of something rather simple (but overlooked so often), that CG that stands out, even a little, will grab unwanted attention from the viewer, taking him/her out of the moment. Anyway ... I sooo can’t wait to see this movie!

D'autres anecdotes intéressantes sur sa conversation avec Miyazaki :

http://www.enricocasarosa.com/epj-june04.html


Mais bon, Miyazaki a stoppé les longs-métrages, j'espère que Ghibli va continuer avec cette intention de bien intégrer la 3d à la 2d car ça doit être plus dur d'y parvenir avec les films de Yonebayashi et Goro qui disposent de moins de budget et de moins de temps de conception et de production.

Parmi les derniers films animés jap que j'ai vu , j'ai trouvé que le travail d'intégration 3d dans le Voyage de Agartha est assez réussi.
Voilà, c'est à vous maintenant de continuer le débat ici.
Dernière édition par guwange le Mar 01 Avr 2014, 00:22, édité 1 fois.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Lun 31 Mar 2014, 18:36

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Le monsieur là a raison. C'est aussi en rationalisant sur ce type de détails au second plan qu'on peut tirer le niveau vers le haut. (Bon là il parlait de BRS aussi, donc... DONC...)
Mais c'est pour ça que les animes qui résistent, comme Redline, sont si exceptionnels. Ils continuent de faire bruler la flamme.

Et en soit les plans de BG animation ça a toujours été un des trucs les plus gouf en animation pour moi. Les vrais moment de folie visuelle.
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Messagede Aer le Lun 31 Mar 2014, 19:03

Plus que les BG animation, même si mixée avec des rotations de malade et des types qui ont du gout ça donne des trucs de folie comme le combat final de Kamui no Ken, le truc qui m'a toujours fait surbander c'est l'animation "reaction" comme dans Kamichu et ce premier épisode de Nanoha for no reasons.
Mais va faire ça avec de la 3D tiens.

Après, quand elle est bien cachée comme dans Mononoke Hime, y'a rien à redire ~~.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Zêta Amrith le Lun 31 Mar 2014, 19:13

Tetho a écrit:Le monsieur là a raison. C'est aussi en rationalisant sur ce type de détails au second plan qu'on peut tirer le niveau vers le haut.

Un raisonnement théorique qui ne se concrétise jamais dans les faits - hormis 0.5% d'exceptions.
Dans les faits, celui qui est tenté d'utiliser de la 3D pour des éléments secondaires finit par l'utiliser pour des éléments de premier ordre quelques mois ou années plus tard. Dans les faits, l'animation dessinée la plus chiadée a été produite avant que les ordinateurs ne servent à créer de l'animation.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Lun 31 Mar 2014, 20:38

Aer > forcément si tu prends des pointures comme Chiba, l'ainé Yoshinari ou Iso, on joue de suite dans une autre cour.

Aller, pour le plaisir.
[Montrer] Spoiler

La plus grande réussite de cette série est d'arriver, sur ses meilleurs épisodes, a être animé comme du Iso.



Pour la BG animation, ma séquence préféré evar est dans la 4eme OVA de Patlabor :
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A chaque fois j'imagine l'animateur en charge en train de mimer la séquence dans les couloirs chez Deen, avec je ne sais quoi dans la main en guise de gun et en train de faire chier ses collègues à ouvrir la porte du studio violemment passé 22H, afin de trouver le bon mouvement et le bon positionnement pour les bras.
Et Patlabor, même TV, en a un certain nombre de séquences de fou comme ça.


Amrith > Les ordinateurs ne créent pas l'animation au Japon encore, sauf les rares expériences 3D, peu fructueuses, et les netanime en vectoriel. Mais je suis d'accord avec ce que tu veux dire. Akira ou le final d'Honneamise c'est sakugaphilement parlant autre chose en effet.
Il y a quand même des types qui savent tirer vraiment profit de la 3D. Araki Tetsurô en fait parti. Il arrive a créer des séquences dynamiques et impressionnantes. Que ce soit sur Kurozuka, Highschool of the Dead ou Shingeki no Kyojin, il arrive a créer des séquences impensables à la TV même au milieu des années 80 et ou finalement la présence de la 3D n'est pas grave.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tabris le Mar 01 Avr 2014, 00:03

Et la 3D dans les rebuild, on en pense quoi ?

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Darkge999 le Mar 01 Avr 2014, 00:17

Tabris a écrit:Et la 3D dans les rebuild, on en pense quoi ?

Une partie de mon cerveau dit qu'elle est génial, bien animé, parfaitement organique, bien intégré, plutôt flatteuse pour les yeux... :P

L'autre, au contraire, hurle à l'hérésie et espère qu'un bûcher s’élèvera un jour pour faire connaitre la souffrance des flammes aux équipes de khara... :twisted:

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Tetho le Mar 01 Avr 2014, 00:20

J'ai probablement trop vu le 3.33 pour ne pas me faire une raison.
Mais la 3D qui est là pour animer le personnel de la NERV au fin fond de la salle des opérations ou faire sortir les immeubles de Tokyo-III avec moultes gimmicks, j'ai rien contre. Par contre l'arrivé du 4eme ange avec les explosions "noires" en 3D, à chaque fois ça me brise le cœur.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Aer le Mar 01 Avr 2014, 00:48

Depuis le décollage du Wunder, je ne vois plus que d'un oeil.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede guwange le Jeu 24 Avr 2014, 18:53


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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Jeu 24 Avr 2014, 20:30

Rétrospective GOLGO 13 et LENSMAN




Sinon concernant la 3D, le "problème" est à plusieurs niveaux.

Pour moi, l'intégration la plus parfaite jamais utilisée dans un anime fut celle du système OPEN CANVAS de Walt Disney et inauguré dans TARZAN.
C'est là qu'on distingue deux écoles/2 techniques.

1 - le rendu cel shading/toon render. Le plus pratique et plus couramment utilisé. Des contours aux traits noirs, des couleurs en aplats, comme pour un cellulo dessiné à la main donc. Il existe un programme informatique d'ailleurs utilisé dans LE GEANT DE FER, qui calcule un rendu aléatoire dans le contour noir, avec des traits plus où moins épais, des accidents de coup de crayon, etc.... D'ailleurs, dans BASIL, le premier Disney à utiliser de la 3D cel shadée, les contours étaient dessinés par l'ordinateur, mais leurs coulurs faîtes à la main, gouaché en traditionnel. Si vous regardez la scène en DVD, vous remarquerez une vibration typique, et même aussi quelques erreurs de mise en couleurs comme des ombres qui sautent, etc.... J'ai revu la scène récemment , elle tue sa race plus de 30 ans après sa création !
Malgré cela, la fluidité "parfaite" du rendu cel shading combinée à la vibration naturelle d'une anim tradi (et même à 24 i/sec) fait que pour certains, la combinaison ne fonctionne pas.
On peut soit alors faire une anim à main ultra fluide pour coller à la 3D. Mais cela coûte très cher, et le rendu est très "caoutchouteux" au final. Soit on descend le nombre d'image/sec pour la 3D. Et là, soit ça colle en animant à la main la 3D (système des poses clés), soit cela donne au pire une animation saccadée comme si l'ordi ramait à mort.

2 - le rendu OPEN CANVAS donc, qui consiste à texturé chaque polygone ! Niveau intégration, on est un cran au dessus. Problème : les temps de rendus sont démultipliés. Pour vous donner une idée : une seule image 3D de CARS en 4K peut aller jusqu'à 17h de temps de rendu !
Bien entendu, les ordis évoluent, et aujourd'hui pour 30 M$, un moteur de jeu optimisé, et une DA artistique inspirée, on peut faire un Harlock de 1h40. Chouette.

D'ailleurs, depuis tout à l'heure on parle de "mélanges". Quand je parlais avec des profanes dans les années 90, voir 2000, ils trouvaient que les personnages en cellulo s’intégraient très mal aux décors peints de leurs dessins animés. C'est peut-être aussi de là que vient le malaise ? La 3D cel shadée s'intègre en fait pas trop mal à des personnages dessinés à la main (cf les parties bioniques du pirate dans LA PLANETE AU TRESOR), mais pas génialement à des décors peints.
De là à faire des décors à la SHAFT tout en aplats, n'exagérons pas... ^^

Et enfin, comme évoqué dans d'autres posts, n'oublions pas aussi la subjectivité de tout à chacun.
Exceptionnelle hier, banal aujourd'hui, has been demain.
Last Exile était une tuerie à son époque (pas si lointaine ^^), mais aujourd'hui, même si la direction artistique marche toujours, la technique, la banalisation, fait qu'on hausse gentiment les épaules.
Et ça marche aussi pour les FX 3D des films lives. De là à dire qu'on est des gros blasés.... Bin, pas loin quoi.
Aujourd'hui, une scène finale d'un gros blockbuster des années 80, c'est une escarmouche parmi tant d'autres dans les superproductions actuelles. Est-ce que cela en fait de meilleurs films ? Là faut en discuter au cas par cas presque...
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Ven 25 Avr 2014, 01:21

L'open canvas est pour moi hors catégorie car il ne s'agit pas de généré de la 3D avec un aspect cartoon, mais de généré de la 3D que l'on badigonera de texture cartoon préparée et retouchée en fonction des plans.
C'est plus long, plus couteux, et aucunement automatisée. C'est Basil 2.0.

Le cell shading est principalement un travail au niveau des pixel shader qui au lieu de modifier la teinte unique d'un matériau en fonction de son exposition à la source de lumière, va simplifier cela à un panel de variante très restreinte, et donc des aplats assez large.
Le problème encore une fois, c'est que ce process se base sur une projection réaliste de la source de lumière, et retire un aspect artistique propre aux créations 2D. Les modèles auront alors beau utilisée seulement 2-3 tons en fonction de la zone exposée, la délimitation des zone restera très académique. Et si cette façon de faire marche plutôt bien dans la majorité des cas (et particulièrement lors des scènes sans mouvements), du moins quand les moyens y sont mis au départ, c'est cette minorité des plans qui va venir tout gâcher.
Plus on se rapproche de la perfection, et plus la moindre imperfection est dérangeante.
Evidemment, cet effet ne peut être que décuplé par la juxtaposition d'une image artistique 2D, et d'une image générée en 3D qui donne alors une comparaison directe, contrairement aux scènes full 3D visant un rendu cartoon.

Dès lors, ils faudra alors retouché chaque plan en fonction de l'effet artistique attendu, et le gain de temps (et d'argent) qu'aurait du apporté la 3D s'en trouvera réduit.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede guwange le Ven 25 Avr 2014, 02:05

Ah oui, toujours une question de moyens financiers...
Pour Tarzan, j'ai le souvenir que ça s'appelait DEEP CANVAS.
Clairement, un de mes disney préférés avec des choses osés pour un Disney dont des morts, à ce propos le leopard a un côté bestial bien plus réussi que dans le roi lion. On sent bien qu'il est très dangereux grâce à une animation et une mise en scène punchy.

L'autre jour, j'ai vu Re : Cyborg 009 ( cell-shading ) et, que c'est mou... :arrow:
Tu peux faire une mise en scène blockbuster, avec ralentis et explosions, angles de caméras plus osés mais ça manque clairement de pêche. Et on le ressent encore +, lors des rares scènes de bastons rapprochées à mains nues...
Bon, clairement le film animé de 1980 reste au-dessus.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Darkge999 le Ven 25 Avr 2014, 11:13

Avec l'amélioration des techniques, l'intégration devrait se faire de mieux en mieux. Il suffit de retourner dix ans en arrière (voir plus) pour voir les progrès dans le domaine. Après, c'est sûr que le budget joue pour beaucoup, mais c'était déjà le cas avec la 2D traditionnelle...

Je pense que l'avenir de l'animation sera de la 3D maquiller comme pour la série TV de Black Rock Shooter, la saison 2 des Cités d'or ou bien encore plus récemment Arpeggio of Blue Steel (j'ai mis quelques minutes à réaliser que même les personnages étaient en 3D, preuve que la technique fonctionne bien même si elle n'est pas encore parfaite). Cela ressemblera à de la 2D, mais ce sera de la 3D... Après es-ce que ce sera mieux, c'est une autre histoire...

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Ven 25 Avr 2014, 11:38

Le problème ne se situe d'ailleurs que sur l'aspect visuel/colorimétrique et les techniques d'ombrages. L'animation en elle même pose également problème.
La rigidité des modèles 3D et la rigidité de leur animation (qui sont 2 problèmes distincts) ont tendance a détacher un peu plus ceux-ci.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Aer le Ven 25 Avr 2014, 11:43

Suffit d'aller voir l'opening de Ping Pong et de revenir parler de 3D, qu'on rigole un coup.

Karafactory a écrit:Quand je parlais avec des profanes dans les années 90, voir 2000, ils trouvaient que les personnages en cellulo s’intégraient très mal aux décors peints de leurs dessins animés.


C'est une question de ton entre le background uniforme et le cellulo, amené à bouger. C'est pour ça qu'avant tu voyais quand une porte allait s'ouvrir, un personnage s'animer ou whatever. C'est sur que ça faisait un peu rigoler, mais dans la production japonaise, en général, ça ne se voyait pas tant que ça au final.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Ven 25 Avr 2014, 11:49

Pour Tarzan, j'ai le souvenir que ça s'appelait DEEP CANVAS

Autant pour moi ^0^
J'ai confondu avec un logiciel de mise en couleurs ^^

à ce propos le leopard a un côté bestial bien plus réussi que dans le roi lion. On sent bien qu'il est très dangereux grâce à une animation et une mise en scène punchy.

A ce propos ils ont utilisé une astuce de mise en scène "toute conne" mais qui marche du tonnerre. Ils ont modifié la végétation durant toute la scène. Les arbres sont plus manaçant, l'éclairage plus oppressant mais surtout, toutes les feuilles sont pointues et tranchantes. Ce qui donne l'impression que Tarzan est constamment menacé, même par la végétation.

L'autre jour, j'ai vu Re : Cyborg 009 ( cell-shading ) et, que c'est mou...

En tous cas, j'en ai pas entendu une seule bonne critique depuis qu'il est sorti.

Après, c'est sûr que le budget joue pour beaucoup, mais c'était déjà le cas avec la 2D traditionnelle...

Non justement. En 2D tu peux tricher, pas en 3D. Par exemple, en 2D, tu dessines un personnage sur un rocher, dans une plaine, et regardant le soleil se coucher. Tu peux faire un seul dessin fixe, avec à la rigueur un petit mouvement de caméra, et quelques bruitages qui vont bien (mistral, oiseau au loin, etc...). Bref, pas cher.
En 3D, tu es obligé de faire au moins respirer le personnage, faire bouger quelques brins d'herbe, sinon, t'as l'impression de mater un arrêt sur image !
Bref, la 3D ne supporte pas la non-animation, même pour un truc aussi basique qu'un personnage assis, ne faisant rien.
Et sachant que chaque image 3D actuelle pour le ciné est au minimum calculé en 4K, je te laisse imaginer le devis pour animer quelques secondes d'un gars qui regarde un coucher de soleil... Alors qu'en 2D... Bin "tu prends juste une feuille plus grande" ^^

Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures: des personnages qui courent, une scène de "kung fu" en 4-5 plans grand max, un quadripode qui fait 2 pas, et surtout des scènes de dialogues où les personnages ne bougent pas d'un poil, et des bouches qui s'ouvrent en faisant 1-2 1-2 1-2, etc.... Le film "se rattrape" par une mise en scène inspirée, des décors (fixes) super détaillés, une musique qui tue, un scénar au top, etc...
Rien que la scène de discussion entre Batou et Kusanagi dans un ascenseur, t'as 4-5 dessins réels à tout péter (sauf à la fin où Batou est animé en train de quitter le lieu). Pas cher. Mais on peut faire plus sophistiqué : faire bouger les mains, synchroniser les lèvres sur les dialogues (TRÈS cher à faire !), dodeliner la tête, les épaules, etc... Bref, on peut multiplier par 10 le budget de cette seule scène selon ce qu'on veut montrer.
La question que se pose le réal est simple : A quelle scène je vais allouer tel budget pour quelle efficacité ?
C'est la méthode utilisée d'ailleurs par l'équipe des FX de La Menace Fantôme de Lucas. Pourquoi le film à coûté si peu cher par rapport au visuel final ? Parce que les FX étaient tous finis à 90%, jamais à 100%. Étant dans un monde de fantasy, le réalisateur à conclu que cela ne servait à rien de peaufiner à l’extrême les FX. Résultat, le film à coûté quasiment 2 fois moins cher qu'une prod classique du genre. Bon après, la qualité narrative de la chose, c'est un autre débat ^^

Je pense que l'avenir de l'animation sera de la 3D maquiller comme pour la série TV de Black Rock Shooter, la saison 2 des Cités d'or ou bien encore plus récemment Arpeggio of Blue Steel (j'ai mis quelques minutes à réaliser que même les personnages étaient en 3D, preuve que la technique fonctionne bien même si elle n'est pas encore parfaite). Cela ressemblera à de la 2D, mais ce sera de la 3D... Après es-ce que ce sera mieux, c'est une autre histoire...

Exactement.
Après, je pense qu'il y aura encore de la place pour du traditionnel. Même au cinéma, certains FX se font encore avec de bonnes vieilles maquettes, à l'heure du tout numérique. Et pareil, Arpeggio, j'ai mis quelques temps à griller les persos en 3, idem pour les Cités d'Or 2.

C'est une question de ton entre le background uniforme et le cellulo, amené à bouger. C'est pour ça qu'avant tu voyais quand une porte allait s'ouvrir, un personnage s'animer ou whatever. C'est sur que ça faisait un peu rigoler, mais dans la production japonaise, en général, ça ne se voyait pas tant que ça au final.

Absolument.
Je me souviens d'un rocher dans St Seiya qui était en cellulo, juste au dessus des personnages...
"mmmmm.... toi, tu vas tomber" ^0^
Dans un des films je crois me souvenir, ils avaient contourné le problème en faisant des cellulos "au pastel gras". Et ça passait super bien. Mais là encore, pas le même budget et temps passé sur la chose.

Le problème ne se situe d'ailleurs que sur l'aspect visuel/colorimétrique et les techniques d'ombrages.

Exact. C'est pour ça que les personnages d'Arpeggio passent mieux, car leurs ombres ne de dilatent pas comme du caoutchouc façons Aplleseed 3D où Knight of Sidonia. Ce sont des ombres stables et "solides". Rien que ça, c'est énorme.

La rigidité des modèles 3D et la rigidité de leur animation (qui sont 2 problèmes distincts) ont tendance a détacher un peu plus ceux-ci.

Là encore, l'animation d'Arpeggio semble être en pose clés classiques. Autrement dit, ils ont animés les personnages à la main. C'est sur que le design "cartoon" à aidé mais cela donne un côté nettement plus humain et expressif aux personnages.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Aer le Ven 25 Avr 2014, 12:19

Karafactory a écrit:Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures


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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Ven 25 Avr 2014, 12:37

KARAFACTORY a écrit:
Après, c'est sûr que le budget joue pour beaucoup, mais c'était déjà le cas avec la 2D traditionnelle...

Non justement. En 2D tu peux tricher, pas en 3D. Par exemple, en 2D, tu dessines un personnage sur un rocher, dans une plaine, et regardant le soleil se coucher. Tu peux faire un seul dessin fixe, avec à la rigueur un petit mouvement de caméra, et quelques bruitages qui vont bien (mistral, oiseau au loin, etc...). Bref, pas cher.
En 3D, tu es obligé de faire au moins respirer le personnage, faire bouger quelques brins d'herbe, sinon, t'as l'impression de mater un arrêt sur image !
Bref, la 3D ne supporte pas la non-animation, même pour un truc aussi basique qu'un personnage assis, ne faisant rien.
Et sachant que chaque image 3D actuelle pour le ciné est au minimum calculé en 4K, je te laisse imaginer le devis pour animer quelques secondes d'un gars qui regarde un coucher de soleil... Alors qu'en 2D... Bin "tu prends juste une feuille plus grande" ^^
Absolument pas d'accord sur ce point.
On parle ici de 3D cherchant à imiter un rendu 2D. L'objectif est donc de comparer ce rendu sur une même mise en scène, il n'y a donc AUCUNE obligation d'ajout (respiration & co).
je le répète d'ailleurs, la 3D (cell shadée ou non) n'a jamais fait meilleur illusion que lorsque l'image est arrêtée.

Il faut aussi voir que le rendu cell-shadée est très loin d'être aussi gourmand que du photo réalisme, et un pre-rendu (même en 4K) ne demande pas des masses de temps sur les cartes professionnelles.
Au contraire, en technique traditionnelles 2D, il ne suffit pas d'une plus grande feuille, il faut surtout plus de détails car ces derniers (ou leur absence) seront nettement plus visible en HD (c'est d'ailleurs aussi le problème des production vidéo ludique HD).

Personnellement, je ne sais pas comment vous avez pu y croire une seconde pour Arpeggio. Une fois plongé dans l'histoire, je veux bien qu'on y prête plus attention car c'est secondaire (et on a déjà vu des animes 2D bien plus moche ^^), mais au début c'est plus choquant qu'autre chose.

Quant à l'animation, ce n'est pas tellement le soucis qu'elle soit faite à la main ou non.
Je parlais d'une part de rigidité des modèles, cela implique que les corps ne se déforme généralement pas. Un personnage qui bouge devrait voir ses muscles se déformer et altérer très légèrement la formes du personnage. En 3D, a moins d'avoir un modèle extrêmement complexe ce n'est généralement pas le cas et cela participe à cet effet "poupée". En 2D, c'est la base de la représentation d'un corps, même si le rendu peu paraître parfois inexact.

De l'autre côté je parlais de la rigidité des animations, car les modèles 3D sont généralement régies par un squelette, dont les articulations détermine les mouvements possibles. Là aussi, la représentation d'un mouvement réaliste ou fluide demande un squelette extrêmement complexe dont un artiste 2D ne s'embarrasse pas. Si l'avancée des technologie permet aujourd'hui de retranscrire fidèlement des mouvement basiques (marche, course, etc), l'émotion des personnages qui se doit également d'être véhiculée par un langage corporel demande bien plus de détails. Hausser les épaules, mais également les pousser vers l'avant ou l'arrière sont autant de micro-mouvements qui y participe (et je ne parle même pas des mimiques du visage), mais qui nécessiteront un modèle si complexe à réaliser et à animer, que l'on en vient à défier le but d'avoir utiliser de la 3D pour réduire les coûts.
On aboutit à des mouvement robotiques, qui avec l'avancée des technologies, s'améliore toujours plus, mais continue de déstabilisé à la moindre imperfection.
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KARAFACTORY
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Ven 25 Avr 2014, 12:56

On parle ici de 3D cherchant à imiter un rendu 2D. L'objectif est donc de comparer ce rendu sur une même mise en scène, il n'y a donc AUCUNE obligation d'ajout (respiration & co).
je le répète d'ailleurs, la 3D (cell shadée ou non) n'a jamais fait meilleur illusion que lorsque l'image est arrêtée.

Ah pas pareil ! Moi je parlais de 3D texturée comme celle d'un Harlock où d'un Final Fantasy.
Si tu me parle de Cel shad, oui là, cela peut marcher effectivement.
Non d'ailleurs, ça marche "tout court".

Au contraire, en technique traditionnelles 2D, il ne suffit pas d'une plus grande feuille, il faut surtout plus de détails car ces derniers (ou leur absence) seront nettement plus visible en HD (c'est d'ailleurs aussi le problème des production vidéo ludique HD).

C'est ce que je voulais dire : une plus grand feuille pour plus de détails.
D'ailleurs chez Disney parfois ils s’emmerdent pas. Ils font des très gros décors pour les vues d'ensemble, et zooment dedans pour les plans sur personnages. Bon, ils font pas ça à chaque fois, mais bon, c'est une astuce parfois utilisée.

Personnellement, je ne sais pas comment vous avez pu y croire une seconde pour Arpeggio. Une fois plongé dans l'histoire, je veux bien qu'on y prête plus attention car c'est secondaire (et on a déjà vu des animes 2D bien plus moche ^^), mais au début c'est plus choquant qu'autre chose.

Feeling perso. Sur certains plans, c'est quand même ultra proche d'un rendu 2D. J'ai des potes qui ont eu la même réaction que moi, et certains me soutiennent que si les persos sont en 3D, les yeux, bouches, etc... sont en 2D à la main. Je trouve ça un peu gros perso...

Quant à l'animation, ce n'est pas tellement le soucis qu'elle soit faite à la main ou non.

Si quand même. D'ailleurs, la rotoscopie n'est pas toujours la meilleure solution. Les personnages semblent parfois en apesanteur, et même pour des FX photoréalistes, certains animateurs préfèrent tout retaper à la main, surtout pour des figurants en 3D.

Je parlais d'une part de rigidité des modèles, cela implique que les corps ne se déforme généralement pas. Un personnage qui bouge devrait voir ses muscles se déformer et altérer très légèrement la formes du personnage. En 3D, a moins d'avoir un modèle extrêmement complexe ce n'est généralement pas le cas et cela participe à cet effet "poupée". En 2D, c'est la base de la représentation d'un corps, même si le rendu peu paraître parfois inexact.

Complètement d'accord. C'est pour cela aussi que dans Arpeggio, cela marche parfois car le réal utilise l'astuce des grand angles pour déformer artificiellement les membres de ses personnages. Mais c'est vri qu'en anime, même "réaliste", torde un peu les jambes, les bras, exagérer une pose, cela fait tout la différence.
Suffit de voir Redline, où même quelques épisodes de Cowboy Bebop pour s'en convaincre.

De l'autre côté je parlais de la rigidité des animations, car les modèles 3D sont généralement régies par un squelette, dont les articulations détermine les mouvements possibles. Là aussi, la représentation d'un mouvement réaliste ou fluide demande un squelette extrêmement complexe dont un artiste 2D ne s'embarrasse pas. Si l'avancée des technologie permet aujourd'hui de retranscrire fidèlement des mouvement basiques (marche, course, etc), l'émotion des personnages qui se doit également d'être véhiculée par un langage corporel demande bien plus de détails. Hausser les épaules, mais également les pousser vers l'avant ou l'arrière sont autant de micro-mouvements qui y participe (et je ne parle même pas des mimiques du visage), mais qui nécessiteront un modèle si complexe à réaliser et à animer, que l'on en vient à défier le but d'avoir utiliser de la 3D pour réduire les coûts.
On aboutit à des mouvement robotiques, qui avec l'avancée des technologies, s'améliore toujours plus, mais continue de déstabilisé à la moindre imperfection.


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Inclure des micro déformations à des squelettes est tout à fait possible techniquement, mais là encore, le gars est obligé à la main, car un ordi n'est pas encore capable de dire à quel moment il doit "exagérer" un geste, une mimique, etc... Là encore, l'utilisation de grands angles peut compenser mais cela ne suffit pas, surtout si les modèles sont du genre semi cartoon.
Plus tu multiplie les points d'articulation, plus forcément tu pourras faire des expressions ultra réalistes (pas forcément photoréalistes, mais émotionnellement réalistes). Suffit de voir ce que cela donne avec des persos comme ceux de DRAGONS, EPIC, où même LES 5 LEGENDES. Le truc, c'est qu'en film, tout ça est gérable par le temps et le pognon. Mais en série TV... Pas pareil. C'est pour ça qu'Arpeggio est une vraie avancée dans le domaine, une avancée par encore au top sans doutes, mais pour de la série TV nippone "pas chère", c'est juste un exploit, contrairement au pétard mouillé et sur médiatisé de KNIGHT OF SIDONIA et son shading datant de JET SET RADIO !

Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures

Ah mais je persiste, je signe et j'assume.
OUI, c'est la bonne animation, mais y'à pas de super performances qui font dates.
Le mécha il fait 3 pas, il baisse la tête, il bouge son cul, et ?..... Bin c'est tout quoi.
Remattes toi un épisode TV d'EVA, une OVA de BUBBLEGUM CRISIS, etc... et on en reparlera...

La mise en scène fait que cette scène est mortelle, mais en terme de technique pure.
C'est de la bonne came... Mais c'est pas exceptionnel.

Y'à des détails qui tuent : genre les étincelles contre le métal du béton armé.
C'est un détail, mais c'est le petit truc en plus qui fait que !
Et quand bien même cette scène serait grandiose... OK... UNE scène dans un film cinéma de 90, c'est le minimum syndical, non ? Regarde à nouveau les scènes de dialogues. OK, les angles de caméras sont au top, l'éclairage, l'ambiance, les dialogues mêmes, etc.... MAIS.... a part les bouches qui font 1-2, 1-2, 1-2, CA BOUGE PAS !
Alors oui, le film, je comprends parfaitement que le film n'à coûté QUE 3M $ (soit le budget de 2 épisodes cheap de CSI MIAMI ^^)

Alors attention, J'ADORE ce film ! C'est une oeuvre culte, un chef d'oeuvre, etc....
Mais bon, si je veux de la performance d'anim", c'est pas ce film que je reverrais en priorité.
J'irais voir plutôt du côté d'un AKIRA, d'un HONNEAMISS, d'un Miyazaki, voir du côté du second film et sa scène finale "guérilla" super bien foutue (mais émotionnellement moins forte que celle du premier film).
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Sch@dows le Ven 25 Avr 2014, 13:04

Attention, je parle bien des cas ou la 3D est utilisé en substitu de la 2D pour des raison de coups. Le processus de création d'un film full 3D est complètement différent et coute extrèmement cher car nécessite énormément d'ajustement manuel.
Ces même ajustement qui, bien que possible pour l'intégration 3D dans un épisode 2D, ne se justifie pas.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Ven 25 Avr 2014, 13:15

Attention, je parle bien des cas ou la 3D est utilisé en substitu de la 2D pour des raison de coups. Le processus de création d'un film full 3D est complètement différent et coute extrèmement cher car nécessite énormément d'ajustement manuel.

On est d'accord.
Mais le concept de la faire de la 3D pour des raisons de couts, cela se discute.
Oui, on peut animer une bagnole à la main, mais en 3D, cela fait moins de taf, et c'est moins cher.
Mais par exemple, les poursuites de TARZAN dans la jungle, on aurait pus le faire à la main. Mais niveau détails dans l'animation, impossible sans y passer des années de faire le même rendu qu'en 3D.
De même, on peut faire les mêmes poursuites avec des plans fixes, et des décors fixes, en jouant sur des perspectives forcées, etc... mais là encore, le rendu n'est pas aussi WOW qu'en 3D.
Donc, la 3D n'est pas forcément une économie, mais c'est aussi un plus artistique dans la mise en scène.
Parfois.

Ces même ajustement qui, bien que possible pour l'intégration 3D dans un épisode 2D, ne se justifie pas.

Là encore ça se discute....
L'épisode Hyouka où on à un film amateur caméra à l'épaule, où tout le décors bouge... Animer ça à la main.... Dans un épisode TV, clairement : non.
Idem pour les bastons dans le ciel de LAST EXILE. Oui, on peut le faire à la main, mais bonjour les plans fixes, et les vaisseaux qui bougent pas d'un poil. Où alors on simplifie un max et forcément, visuellement, pas pareil.
Bref, oui, y'à de la 3D qui parfois ne sert à rien, mais quand c'est bien utilisé, ça peut le faire.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Zêta Amrith le Ven 25 Avr 2014, 13:25

KARAFACTORY a écrit:Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures.

Non mais ce thread...
Quant au navet intitulé Arpeggio, oui il y a une vraie avancée dans sa manière de reculer. La façon dont elle trahit son medium d'appartenance sur tous les tableaux à la fois en bradant tout ce qui peut l'être mérite les deux pouces levés.

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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede Aer le Ven 25 Avr 2014, 13:37

J'ai même pas la force de partir en débat en fait. T'as raison, l'animation est naze au possible dans le premier film de Kokaku Kidotai. Allez hop salut.
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Re: La 3d dans la japanimation.

Messagede KARAFACTORY le Ven 25 Avr 2014, 13:48

AER :
Mais j'ai JAMAIS dit que l'animation de GITS était mauvaise ! Au contraire, elle est bonne, excellente même. MAIS en terme de technique pure, il n'y à pas "d'exploits", y'à pas de scènes, de plan, d'un avant/après GITS.
PAR CONTRE, en terme de musique, y'à un avant/après GITS (le nombre d'oeuvres de SF qui ont repompé le côté ethniques des musiques de ce film ne se comptent plus.
PAR CONTRE, niveau mise en scène, y'à un avant/après GITS. Les passages zen, contemplatifs, la façon de filmer les scènes d'action, de montrer l'émotion dans la froideur, l'invention même de la "poésie urbaine" décrite par un journaliste américain, etc....
PAR CONTRE, niveau scénario, y'à un avant/après GITS (même si PATLABOR 2 était déjà pas mal dans son genre).
etc.....

Bref, c'est pas pour rien que ce film est un chef d'oeuvre, bordel.

Mais en terme de "performances" d'animation pure (je parle pas d'émotion, juste de qualité d'anim'), c'est du bon boulot, c'est propre, c'est efficace, c'est détaillé, etc.... MAIS, ce n'est pas "au dessus du lot" par rapport à ce qui se faisait à l'époque (remates toi un Porco Rosso avec ses avions ultra complexes animés à la main, là déjà, tu piges mieux pourquoi le film à couté presque 4 fois plus cher qu'un GITS).
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