Ah mais non seulement ce n'est pas l'avenir... Car c'est déjà le présent !
Je te rapelle que la 3D d'Etotama, Arpeggio of Blue Steel, où encore Expelled from Paradise, c'est de l'animation 3D à la main, sans captures de mouvements sur acteurs. La dernière série que j'ai vu faire ça pour un rendu bof bof, c'est Karen Senki (où plus vieux : les 2 premiers Appleseed 3D en cel shad, le troisième étant en 3D hyper réaliste, la capture de mouvement est de circonstance.)
Faire/créer un personnage en 3D, c'est effectivement perdre bcp de temps en amont, mais pour un gain de production considérable en aval. Perso, j'ai modélisé mes méchas pour une de mes BD, et chacun m'a pris environ 4 à 5 jours de boulot. Mais après, quel gain de temps ! Quand un mécha apparaissaient dans une case, il suffisait d'à peine 20 mn de rendu HD ! Là où j'aurais mis 1 à 2 journées pour faire une seule image à la main ! Donc au bout de 10 cases, le procédé est rentabilisé. Et je peux te dire que dans ma BD, les méchas apparaissent des dizaines de fois !
Sans parler qu'avec la 3D, plus aucuns problèmes de continuité dans le style graphique.
Animer un personnage 3D celshad à la main est donc parfois plus rapide qu'animer dessin par dessin à la main.
Dans ce cas, pourquoi ne pas en faire plus ?
Déjà parce que les bons animateurs de personnages en 3D ne sont pas légions (même aux USA).
Et surtout, ce n'est que très très récemment que le cel shading made in Japan à acquis une souplesse et un rendu agréable à l'oeil et qui fait un tant soit peu "dessin". Parce que jusque là... bin on sentait bien la 3D dans la raideur des mouvements, le côté plastique des couleurs, etc... Bref, pour bcp: c'était juste moche ! Et en plus pas si rapide que ça à rendre niveau calcul
Shinji Aramaki (le réal des Appleseed 3D) m'a confirmé d'ailleurs que les temps de rendus et le prix des machines à considérablement diminué ces dernières années. Ce qui lui à permis justement de faire un Appleseed Alpha pour un coût très raisonnable, alors que quelques années en arrière, cela aurait été juste une utopie.
Disney de son côté à encore optimisé ses machines grâce au sytème Hyperion (
http://www.fxguide.com/featured/disneys ... es-disney/), qui démultiplie la puissance de rendu de tout son parc informatique. C'est grâce à ça que le film Big Hero Six à été rendu possible. Sinon, calculer les milliers de bâtiments de la ville et les figurants auraient pris des années !
Dans la série TV de Black Rock Shooter, ils sont quand même allés jusqu'à redessiner à la main certaines séquences en décalquant "mieux" la 3D !
Donc quand tu dis : "Il ne s'agit plus d'un squelette qui se retrouve animé comme un tekken ou autre, mais de pantin de bois utilisé pour faire du stop motion, à l'instar des sprites d'un jeu 2D. Du coup, il leur a été possible de retravaillé chaque pose de manière intensive pour obtenir l'effet souhaité."
Bin c'est ce qui se fait de plus en plus en animation 3D cel shad, voir même en animation de 3D avec textures comme le St Seiya 3D. Déjà à l'époque, les expressions faciales de Final Fantasy The Spirit Within, étaient animées à la main ! Et on parle d'un film qui se voulait photo réaliste. Là où pour du cel shading, on peut aller dans du cartoon et exagérer à fond les expressions faciales.
Le truc étant : jusqu'où chiader son travail ? Là, c'est une question de délais, de pognon, et bien sur de talent...