Episodes 10 à 14.Chouette, la moitié de ce que je voulais dire s'annule avec l'épisode 14 ! Enfin, qui se plaindrait d'une série qui corrige ses propres défauts, hein ?
Revenons sur la mauvaise gestion des risques. Le problème majeur de la série est qu'elle n'est pas suffisamment claire quant à ses règles alors que tout MMO détermine les comportements grâce à son système de lois. C'est flou et pire, l'épisode d'après a tendance à contredire ce qui vient d'être dit. Qui n'a pas été choqué lors du débriefing de l'épisode 10 par la solution des tortionnaires d'utiliser Call of Home ou de se suicider pour sortir de leur bâtiment ? Le suicide est le plus dramatique (même si Call of Home WTF ! Je rappelle que leur guilde permet à tous d'utiliser leurs skills) car dans l'épisode d'avant, les clefs de bras avaient l'air d'être très douloureuses comme dans la réalité au point de créditer la thèse des représailles et du harcèlement, point qui au passage était déjà la révélation de l'épisode alors qu'il fallait jusque là imaginer soi-même en quoi la maid-moe-blob nécessitait un voyage de trouze mille kilomètres pour la sauver de PK qui ne pouvaient pas PK en centre-ville...
Si on peut se suicider aussi facilement, en quoi la mort est-elle un moyen de pression aussi puissant au point de réduire en esclavage les gens ?
Bref, si on ne choisit pas la mort pour apporter de la tension, la douleur n'est qu'une alternative du même acabit quoique vous puissiez dire. Or, est-ce que Log Horizon joue là-dessus, je suis incapable de le dire car le suicide est un indice mais si mourir est insupportable, même à la moitié de la douleur réelle, les gamins en camp d'entraînement seraient tous en PTSD. Donc, pour moi, il y a de la douleur (cf: les clefs de bras) mais la série est dans un tel état d'indécision qu'elle en fait trop et pas assez, n'ayant pas réfléchi suffisamment aux implications d'un tel système. Voilà, la série est encore embourbée dans son "absence de vraisemblance liés aux risques" que n'a pas épargné un sens médiocre de la gestion des révélations liées au système de lois.
Log Horizon va plus loin que ces séries qui se contente de retirer le respawn en terme de réflexion mais il faut avouer que ça manque franchement de maîtrise. Un autre exemple tout con : Shiroe vend la recette à une somme astronomique à une bande de rapiats et il la balance gratos à tous lors de la conférence... j'anticipe en disant que ces trois guildes n'ont jusqu'à preuve du contraire pas de pourcentage sur le bâtiment que Shiroe a acheté avec leur argent. Au final, Log Horizon est une série qui a tendance à oublier ce qu'il se passe lors des épisodes précédents ou qui se justifie à posteriori, ce qui dans les deux cas casse les efforts de consolidation. L'avantage d'une série qui annule le respawn est d'être très claire sur ses risques encourus et lorsqu'on veut tenter autre chose, cela devient plus complexe car moins cliché. En maintenant le flou sur la douleur dans un jeu qui se démarque par son refus de donner dans le cliché sur la mort, on en vient toujours à se dire que ce n'est qu'un jeu. C'est d'ailleurs ce qui a tué l'arc LAO dans SAO.
L'épisode 14 pour le coup rajoute un risque lié à la mort. Plutôt subtil et très bien senti car pour une fois, la justification a posteriori du manque de dorama autour de l'emprisonnement dans le jeu qui déjà passait pour un choix plein de fraîcheur se double d'une justification intelligente sans jamais être parasité par des interrogations précédentes.
Ensuite, seconde grosse critique que j'avais laissé : le manque de profondeur de l'univers. Je vous signale qu'on ne sait toujours pas quel est le but d'Elder Tale, ce qu'il a de si particulier, qu'est-ce qu'on y fait à part bouffer des hamburgers et se prendre le chou entre joueurs ? Que les joueurs ne se tracassent pas du retour chez eux, c'est un choix, qu'ils ne s'interrogent pas sur cette contrainte comme nouvel élément fondamental dans la conception qu'ils devraient avoir de leur vie présente non pour pouvoir y échapper mais pour s'interroger un minimum sur ce qu'il se passe autour d'eux, et se contentent à la place de trouver des différences de map/skills, c'est minimiser l'intérêt de cet univers. J'ai encore l'impression, sans déconner, qu'Elder Tale n'est qu'un MMO coréen bien pourri où l'on se contente de pexer. Tout ce que l'on a découvert sur cet univers est incroyablement plat, banal. Un peu de farming aux bord des villes, une croisade vers une ville lointaine torchée en griffon avec un point de passage dans une Moria à deux francs six sous, un camp d'entraînement dans un donjon avec des squelettes, le niveau un du chara-design après les
rats belettes qui ont la myxomatose. Critique plus personnelle, je trouve que Log Horizon est franchement laid, que ce soit le chara-design, le monster-design ou les décors. Akiba en ruines, ça fait rêver quelqu'un ? Pas
le moindre panorama de rêve qui me fasse frémir au point d'avoir envie de payer un abonnement, là, cash. Je mets au défi quiconque de me faire une capture d'un décor qui fasse briller le regard. Vous rajoutez l'animation et techniquement on se croirait dans une série de plus de 40 épisodes, format que j'aurais bien vu coller à Log Horizon et qui aurait eu le mérite de ne pas donner cette sensation de perte de temps sur des arcs aux implications culinaires. (Alors que oui, en fait, c'est super important, je sais.)
Idem, l'épisode 14 rattrape le coup (même s'il me faut faire un trait sur la direction artistique) en forgeant un background mais vous noterez qu'on s'éloigne toujours de ce qui est constitutif d'un MMO : les antagonistes. "Et là, en 1754, on a implanté des gobelins un peu partout sur la carte..." Génial. D'un autre côté, vu la pauvreté de cet aspect, ils font bien de l'oublier.
C'est à ce moment là que j'en viens aux avantages de Log Horizon, parce que cet épisode 14 souligne un certain nombre de qualités, ouais.
Donc,
GRAND 2 : ce qui est bien qu'il faut le dire dans Log HorizonVous noterez que ce qui était précédemment un défaut obtient l'aspect de la qualité.
La gestion des risques s'oriente dans un bonne direction, et que moi aussi je vais faire comme Tetho en disant qu'ils font ce que j'avais préconisé, oui parce que sur Mata on a pas honte de s'auto-gargariser. Ce n'est pas dit que ce soit le cas, il y a des miettes de pain, ce sera en fait sûrement ça ou alors Shiroe va se réveiller un beau matin en se disant qu'il a tout rêvé : fusion du jeu avec de l'heroic-fantasy. Si d'un côté, il y a toujours le refus de poser la mort définitive, elle n'est plus un mécanisme de jeu-vidéo mais une conséquence physique, une exception à la règle. En faisant des PNJ des êtres vivants et non plus des bots, on revient indirectement à la règle de la mort définitive pour toute une partie de la population, les aventuriers bénéficiant d'un atout stratégique. Le risque va se transposer sur les PNJ puisque si l'angoisse de la mort est encore absente, l'univers se dote d'un risque moral (le meurtre voir le massacre), rejoignant la SF et les problèmes éthiques sur la mort de l'Autre, l'extraterrestre, la machine, et ici le PNJ. Rien de neuf puisque dès le début, on explore les aspects moraux de l'expérience avec les droits de l'homme et la qualité de vie sauf que l'implication sur l'univers est tout autre.
Se rajoute à cela un ménagement de cette invincibilité avec la dégradation mémorielle. On obtient ainsi, insidieusement, un mécanisme potentiellement plus ravageur que la mort en terme de drama. L'ironie !
L'univers s'approfondit au détriment d'une vision purement MMO vu que nous sommes toujours plus bas que terre en terme de level-design et surtout, de backstory pour un MMO qui se veut un MMO de base et pas un de ceux qui s'est annoncé dès le début comme spécifiquement taillé pour un type précis comme le roleplay, la coop, la gestion, le craft, etc. Le fait de fusionner le jeu avec un plan réel permet d'ajouter au moindre mécanisme ultra-basique une nouvelle dimension originale extrêmement bien pensée grâce à leur rationalisation systématique. On ne perd pas de l'expérience parce que c'est comme ça dans tous les MMO mais parce que le transfert de l'information est partiel ; les PNJ ne donnent pas des quêtes parce que c'est leur fonction mais parce qu'ils exploitent les préconceptions des nouveaux arrivants. Du truc de base sans âme on obtient une alliance intelligente entre deux mondes. Ca a même carrément dépassé ma pensée puisque si j'avais parlé précédemment d'heroic-fantasy qui remplacerait le game-design "numérique" par du world-design magique, ils ont réussi à créer une parfaite alchimie.
Pour finir, vu l'absence de backstory digne d'un MMO, le nouvel arc fait bien de continuer à évacuer cet aspect de Log Horizon au lieu de revenir dessus maladroitement, et se contente de faire ce qu'il fait de mieux : privilégier les intrigues inter-joueurs sans donner dans le domaine mineur de la saveur ou du sauvetage de donzelles. Au passage, le message qui consiste à dire qu'il faut explorer tous les aspects d'un jeu pour l'apprécier et en découvrir de nouvelles facettes n'a rien de neuf, c'est un comportement qui a toujours été connu de tous par les détournements ou les mods mais même dans la sphère de l'animation, si mes souvenirs sont bons, dans .hack, un des joueurs s'amuse à monter toutes les classes au maximum, même les plus ridicules, pour avoir l'expérience la plus large de son univers, dans HxH Gon et Kirua
gagnent la dernière carte car toute leur philosophie est basée sur ce point qu'est l'exploration, dans SAO, Kirito refuse d'aller avancer la progression car il veut profiter du temps le plus agréable du jeu. Principe éculé qui normalement est lié à la beauté du level-design et à l'ingéniosité du game-design (on va s'en approcher encore plus avec l'arrivée des nouvelles inventions) or, je trouve que Log Horizon a un énorme handicap face à tous ces MMO magnifiques qui arrivent à te faire apprécier un setting météorologique inutile, ce qui me fait dire que je continue à préférer LAO d'un poil parce qu'on se sent dans un MMO qui donne un minimum envie (ça et la gestion du risque plus simple mais plus efficace ou nous ne sommes pas en train de nous battre pour savoir si on peut avoir mal aux doigts en craftant).
Pour finir sur un note plus légère, suis-je le seul à être obsédé par la manière dont ça drope la monnaie ? Imaginez un drop d'anneau légendaire dans une zone marécageuse...
Aer a écrit:Vous noterez qu'Ileca est tellement sérieux vis à vis du forum qu'il prend même des vacances.
Que veux-tu, je suis tellement VIP ici que quand je prends des vacances, on ferme le forum et les membres n'osent plus trop poster. T'imagine si je devais revenir avec un mois de posts à lire ?